Rozczarowanie „No Man's's Sky” dotyczy graczy, a nie gier Hello

$config[ads_kvadrat] not found

No One Is Alone (From “Into the Woods”) (Audio)

No One Is Alone (From “Into the Woods”) (Audio)

Spisu treści:

Anonim

Wygląda na to, że znowu mieliśmy ludzi. Jako otaczający zapał Niebo niczyje zaczyna się cofać, a gra wideo oparta na algorytmie Seana Murraya i Hello Games stała się celem wielu graczy wideo, którzy czują się, jakby zostali okłamani przez dewelopera.

Jeden szczególnie wyczerpujący wysiłek, który znalazł drogę do reddit, zawierał dziesiątki okazji, podczas których Sean Murray lub deweloper Hello Games nawiązał do funkcji, która nie pojawiła się w ostatecznej wersji gry.

To stara historia: społeczność gry jest przepełniona odrobiną informacji - zwiastunem, zrzutem ekranu, obietnicą - a następnie spędza miesiące śliniąc się nad niewielkimi wskazówkami dotyczącymi treści gry tylko po to, by ich nadzieje zostały przerwane, gdy wydana gra nie jest to samo, na co liczyli.

Ale kto jest za to winien? Deweloperzy, którzy dostarczają coś innego niż twierdzili, lub społeczność graczy, którzy najwyraźniej nie potrafią zrozumieć, że programiści są niewiarygodnymi narratorami?

Seria rozczarowań

W przypadku Niebo niczyje, jest całkiem możliwe, że sama gra nigdy nie spełni poziomu szumu wokół niej. Tytuł eksploracji Hello Games daleki jest jednak od jedynej gry wideo, która nie spełniła oczekiwań fanów.

Przeznaczenie nie oślepił mimo 18 miesięcy szumu. Społeczność Assassin's Creed obiecał zrewolucjonizować cykl roczny; zamiast tego tytuł o błędach zaszkodził AC marka nieodwołalnie. I chociaż uważa się to za sukces pieniężny (dzięki sile jego numerów w przedsprzedaży), Oglądaj psy został również nazwany rozczarowaniem przez graczy.

Peter Molyneux pięknie podsumował ten cykl w wywiadzie z 2014 roku Rozwijać się kiedy wyjaśnił proces budowania gry. Słynny deweloper powiedział, że każda gra zaczyna się jako klejnot, klejnot, który ostatecznie staje się wadliwy do końca. „Po prostu nie powinienem się tak ekscytować przed prasą” - wyjaśnił. „Istnieje empiryczny spadek pomiędzy tym, co jest w twoim umyśle, a tym, z czym się kończysz, bez względu na to, w jakim obszarze twórczym pracujesz. Rozmawiam z wieloma kreatywnymi ludźmi i często są rozczarowani własną pracą… Mówiąc to oczywiście Godus przewyższa ten klejnot. ”

Jednym tchem Molyneux potępił swoje dawne przesady w grach marketingowych - jednocześnie hipingując swój nadchodzący tytuł mobilny i komputerowy, Godus. Dodaj do tego fakt, że gra Molyneux od tego czasu przeżyła dwa lata krytyki ze strony fanów, którzy twierdzili, że Molyneux wyciągnął prawdę podczas omawiania jej funkcji.

Każdego roku pojawia się co najmniej jedna głośna gra, która cierpi gniew społeczności, gdy produkt końcowy nie jest w stanie zgasić. Ta reakcja jest zrozumiała. To dość frustrujące, gdy programiści obiecują funkcje, które znikają między szumem a dniem premiery.

Entuzjazm programistów

Lekcja? Programiści muszą nauczyć się ograniczać siebie.

Peter Molyneux jest oczywiście jednym z największych przestępców w historii gier, ale wielu programistów - nawet dobrych - jest winnych nieumyślnej sprzedaży fanów na podstawie niepełnego pomysłu. Gdy Wiedźmin 3: Dziki Gon na przykład, była to fenomenalna gra. Ale fani nadal byli oburzeni, że grafika nie pasuje do materiału z zwiastuna pokazanego kilka miesięcy wcześniej.

W odpowiedzi na kontrowersje współzałożyciel CD Projekt Red Marcin Iwiński powiedział Eurogamerowi, że różnica między drobnymi fragmentami rozgrywki ujawnionymi w zwiastunie a obrazami wyświetlanymi w ostatecznej grze była kwestią równowagi.

„Wykonujemy pewną kompilację na targi i pakujesz je, działa, wygląda niesamowicie” - powiedział Iwinski. „A ty jesteś bardzo daleko od ukończenia gry. Potem umieściłeś to w otwartym świecie, bez względu na platformę, i to jest jak „o cholera, to tak naprawdę nie działa”… Może nie powinniśmy byli tego pokazywać trailer, nie wiem, ale my nie wiedziałem, że to nie zadziała, więc nie jest to kłamstwo ani zła wola. ”

To argument za zabijaniem zamówień wstępnych

Czy więc dobrze jest wiedzieć, że programiści nie próbują cię oszukać? Po prostu pędzą ze swoich biur, by rozpowszechniać informacje o tej niesamowitej rzeczy, nad którą pracują. Deweloperzy (lub działy marketingu) robią to bez zastanawiania się, czy to, co dzielą się z radością, może być dyskusyjne za kilka miesięcy.

Wydawałoby się, że tak Niebo niczyje to kolejna z długiej serii tytułów, którą programiści przekroczyli, zanim sfinalizowali produkt. Byli podekscytowani. Myśleli, że to zadziała; a potem tak nie było.

Opcje tutaj nie są świetne. Albo A) devs w zasadzie nic nie mówią, gdy budują grę; lub B) łagodzą swoje chełpliwe roszczenia do punktu bez znaczenia. Jest tam szczęśliwy środek, ale nie jest łatwo go uderzyć. Rozwiązanie nie leży po prostu w rękach programistów. Gracze muszą nauczyć się brać udział w marketingu gier wideo z przymrużeniem oka i starać się oceniać grę przez produkt, który pojawia się na półkach sklepowych - nie marzenie sprzedawane przez twórcę o gwiezdnych oczach.

$config[ads_kvadrat] not found