Jak Abzû robi coś z ryb i wody

$config[ads_kvadrat] not found

Тупые боты и нейронные сети. Когда ИИ поумнеет?

Тупые боты и нейронные сети. Когда ИИ поумнеет?
Anonim

Wcześnie Abzû po przepłynięciu przez architektoniczną ruinę pomalowaną żywymi hieroglifami starożytnej cywilizacji podwodnej dochodzisz do nagłego oczyszczenia. Przed tobą morze otwiera się w urzekającej przestrzeni, przekłute przez promienie światła z brzegu wody i usiane rekinami i marlinem.

Naprzód, na wierzchołku, płynące serce przypomina podłużną kulę w płynnym jasnoniebieskim kolorze - setki gigantów trevally, z natury napędzanych, by utworzyć pofałdowany obwód obronny, który rozprasza się i wiąże z przerwami, gdy są prześladowani przez kłapiące drapieżniki. Możesz rozpoznać to „przynęty” z filmów dokumentalnych Davida Attenborough; jak w naturze Abzû Obraz przedstawia zapierający dech w piersiach portret wodnego darwinizmu, który wizualnie i tematycznie odzwierciedla przede wszystkim inspirację dla twórcy Giant Squid.

Wydany latem tego roku na PS4 i Steam (z fizyczną wersją na konsole, o której mówi się, że zostanie wydana jeszcze w tym roku), Abzû to przypowieść o łączeniu się ze światem przyrody. Samo słowo należy do sumeryjskiej mitologii, która mówi o dwóch wielkich siłach, Abzu i Tiamat - idyllicznym słodkowodnym jeziorze i odpowiednio burzliwym morzu morskim - które połączyło się, tworząc samo życie.

Dla dyrektora kreatywnego Giganta Kalmata, Matta Navy, ta pierwotna opowieść była idealnym analogiem narracyjnym do odkrywania związku między naszym życiem a jednym z najmniej poznanych - i najbardziej fascynujących - miejsc na planecie.

„To, co kochałem w słowie„ Abzu ”i rodzaj mitologii, z której się wywodziło, wykorzystywało wodę jako metaforę” - mówi Nava. „To jest tak potężny symbol w naszym życiu - wiesz, nie możemy istnieć bez niego, to jest miejsce, z którego przyszliśmy, jesteśmy otoczeni nim, ale go nie rozumiemy”.

Abzû sam miał pamiętne wprowadzenie fonetyczne. Kiedy Giant Squid zadebiutował grę podczas konferencji prasowej Sony E3 w 2014 roku, zwiastun został otwarty z podziałem na dwie części słowa „Ab” (woda) i „Zû” (wiedzieć). Zanim stało się jasne, co ostatecznie stanie się z grą, było już w tym coś intrygującego.

„Zanim nawet zacząłem grać w Giant Squid, robiłem tę grę do gry”, mówi Nava. „Oglądałem wiele filmów dokumentalnych i dużo czytałem o tych starożytnych kulturach, ponieważ fascynuje mnie ich grafika i historia. I mit Abzu jest czymś, na co natknąłem się i to naprawdę utkwiło we mnie, jako ta naprawdę interesująca koncepcja. Kocham to słowo, ponieważ jest tak wyjątkowe. ”

Znak nad „u”, zwany obwodowym, w rzeczywistości spowodował pewne problemy dla zespołu, ponieważ słowo to miało różną pisownię w językach sumeryjskim i akadyjskim (w tym drugim jest napisane „apsû”). Aby odnieść sukces, Giant Squid połączył te dwa słowa razem.

„Naprawdę mieliśmy kilka listów od historyków mówiących:„ nie przeliterowałeś tego dobrze! ”- mówi ze śmiechem Nava. „Cirflex był super zabawny. Uwielbiam takie rzeczy. Ale to też było przekleństwo, ponieważ nikt nie wie, jak je wpisać, a wszystkie programy komputerowe nie oczekują, że będziesz miał jedną z nich w nazwie swoich plików. Więc mieliśmy z tym jakieś śmieszne problemy. ”

W tym najdrobniejszym szczególe na temat gry możesz poznać prawdziwą miłość Navy do starożytności, która jest wszechobecna w całej grze. To pojęcie, które sięga czasów Navy jako dyrektora artystycznego Podróż, które jak Abzû, był przesiąknięty fikcyjną kulturą, która opowiadała swoją historię poprzez otoczenie.

„Tworzy rodzaj logiki w przestrzeni. I to jest coś, o czym często myślę, gdy gram w gry wideo - jaką architekturę biegniesz ”- mówi Nava. „Dlaczego ta platforma istnieje? Czy jest to tylko miejsce, ponieważ, wiesz, Mario potrzebuje platformy, aby wylądować, czy możesz to trochę nadać? Czy możesz stworzyć jakąś historię tak istnieje z jakiegoś powodu? ”

Struktury Bliskiego Wschodu mają przeważający wpływ Abzû. Czym była przedpotopowa Mezopotamia dziś w Iraku i Iranie, a kiedy przepływasz przez sugestywne komory muralowe w grze, nie sposób nie zauważyć silnego podobieństwa do architektury islamskiej w łukach koniczyny i arabeskach, które charakteryzują jej zapadnięte wnętrza zdarzyć się.

„Właściwie nazywają się Muqarnas”, mówi Nava, odnosząc się do ozdobnych, geometrycznych sklepionych sufitów znalezionych w wielu Abzû Uwypuklone struktury, które zespół starał się zrozumieć i odtworzyć.

„To jedna z tych rzeczy, w których na to patrzysz i jest po prostu przytłaczająco złożona. Wiesz, że istnieje logika i powód wzorców, ale nie możesz naprawdę zrozumieć, w jaki sposób się spotykają lub jak ludzie mogą stworzyć coś takiego - mówi Nava. „Było to dla nas osobistym wyzwaniem, aby dowiedzieć się, jak działają te rzeczy, abyśmy mogli je reprezentować, ponieważ są tak piękni”.

Wyniki Giant Squid mówią same za siebie - nic dziwnego, że Nava i jego zespół sprawili, że studiowanie odpowiednich stylów architektonicznych jest jednym z głównych priorytetów artystycznych gry.

„Potrzebne są badania i zrozumienie, w jaki sposób te budynki zostały wykonane lub jak zostały zaprojektowane tak, aby pasowały do ​​siebie, zanim będzie można naprawdę stworzyć coś, co będzie pasowało do przestrzeni gry”, mówi. „Potrzebujesz wszystkich tych efektów wizualnych, aby poczuć się spójnie”.

Dowody są czymś więcej niż tylko konstrukcją Abzû Zaginione miasta. Jako metaforyczna eksploracja i celebracja życia morskiego, gra splata pewien rodzaj zapisu kulturowego pozostawionego przez rasę żyjącą w religijnej harmonii z morzem.

„Ponieważ jestem takim frajerem w architekturze i starożytnej sztuce, naprawdę fajnie jest projektować swój własny rodzaj kanonu, a największą frajdą jest czerpanie wpływów z wielu różnych starożytnych kultur”, mówi Nava.

Jest to uderzające odkrycie, kiedy prześlizgując się przez wodorosty i ławice ryb, zdarza się na świętej rzeźbie pół-człowieka, pół-rekina; jest to marker, w którym gracze mogą zdecydować się na medytację, obserwując otaczającą faunę, kontrolując kamerę, która śledzi każdy płetwiasty, łuskany lub macki. Nava żartobliwie odnosi się do tych sanktuariów jako sfinksów rekinów.

„Naprawdę fajną rzeczą dla mnie w tych wszystkich starożytnych kulturach było to, że włączyli zwierzęta swojego środowiska do swojej sztuki - bardzo często jako wizerunki bogów” - mówi Nava. „Pomyślałem więc:„ gdyby istniała ta cywilizacja pod wodą Abzû, jaki rodzaj grafiki by zrobili? Jakie rzeźby i bóstwa stworzyliby lub czcili? ”

Tak jak Abzû jest w dużej mierze produktem własnej miłości Navy do wszystkiego w oceanie, ma nadzieję, że te strony, ukryte w każdym z rozdziałów gry i reprezentujące różne biomy morskie, dają graczom możliwość stworzenia silniejszej więzi z tym, co uważa za miejsce pełne czci. (Gracze mogą również jeździć obok większych zwierząt z tego samego powodu.) I choć zespół nie był pewien, jak na początku mogą przedstawiać swój świat, szybko okazało się, że rzeczywistość jest dziwniejsza niż fikcja.

„Na początku tego procesu nie wiedzieliśmy, czy będziemy próbować nadrobić ryby, czy też próbować wymyślać istoty o dużych rozmiarach” - mówi Nava. „Następnie rozpoczęliśmy badania i zdaliśmy sobie sprawę, że nie można tworzyć rzeczy bardziej szalonych niż to, co tam jest. To po prostu fajne, co robią ryby. To takie szalone. ”

Każdy, kto kiedykolwiek oglądał filmy z, powiedzmy, prehistorycznych nautilusów lub bioluminescencyjnych wędkarzy głębinowych, może potwierdzić zadziwiającą różnorodność wodną Ziemi - tak przytłaczającą i dziwną, że wydaje się to prawie niemożliwe. Jednak gdy Nava i jego zespół kontynuowali naukę o podwodnych ekosystemach, bardziej oczywiste było to, że mieli oni obowiązek dokumentowania w tworzeniu gry.

„W oceanie jest tyle, o czym ludzie po prostu nie wiedzą. Jedną rzeczą, o której dużo rozmawialiśmy, było to, że po raz pierwszy niektóre z tych ryb były naprawdę reprezentowane w mediach pół-głównego nurtu ”, mówi Nava. „To może być jeden z jedynych przypadków, w których dana osoba może kiedykolwiek zobaczyć reprezentację tego stworzenia. Jaka jest nasza odpowiedzialność za reprezentowanie ich w jakiś dokładny sposób? ”

Nava porównuje to do publicznego postrzegania dinozaurów.

„Myślisz o tym, jak byli reprezentowani w mediach io tym, jak trwała interpretacja pierwszego obrazu dinozaurów - wiesz, tych wielkich, grubych, łuskowatych facetów, którzy są głupi” - mówi Nava. „Teraz obraz dinozaurów całkowicie się zmienił. Są szybkie i są ciepłokrwiste i pełne piór. Ale ludzie są tak niechętni do zmiany ich poglądów. Interesujące jest, jak media mogą naprawdę kształtować nasze postrzeganie rzeczy, z którymi nie mamy bezpośredniego kontaktu ”.

Oprócz reprezentacji, wyzwaniem było także wybranie zwierząt, które mają zostać włączone do gry. Nava mówi, że łącznie jest około 200 typów, chociaż liczba ciał na ekranie w danym momencie jest na ogół znacznie wyższa - numeracja, na pierwszy rzut oka, na obszarze tysiąca, a następnie kilku. Ostatecznie niemożliwe było uwzględnienie każdego gatunku, którego zespół chciał; aby jak najlepiej wykorzystać swoje zasoby, wybrali najbardziej zróżnicowany zakres.

„To była zdecydowanie sztuczka. Uwielbiamy te wszystkie ryby i po prostu uczymy się nowych. ”- mówi Nava. „Mieliśmy ograniczenia - czasu i systemów, które moglibyśmy wykorzystać do reprezentowania ich, które pasowałyby do naszych narzędzi. I w zasadzie skończyliśmy robić ryby do ostatniej chwili. ”

Z reguły oznaczało to włączanie stworzeń, które najlepiej reprezentowały ich rodzaj lub rodzinę w najbardziej ikoniczny sposób. Zgodnie z mitologicznym przesłaniem sumeryjskiego Abzû zespół przyjął również swobody grupujące różne gatunki z całego świata, zorganizowane przez podobieństwa w ich siedliskach.

„Kiedy idziesz na tropikalną rafę, możesz zobaczyć ryby z Indonezji lub Karaibów, ale oba żyją w podobnych biomach, z koralowcami i płytką wodą, rekinami i podobnymi rzeczami”, mówi Nava. „Wiesz, idź głęboko w otchłań, a zobaczysz latarnię. Ale wszystkie ryby w większości istnieją w biomach, w których naprawdę by istniały. ”

Pasuje do Giant Squids szerszej wizji, aby pokazać życie tak, jak jest w rzeczywistości pod falami.

„Badaliśmy, jak ryby są robione w 3D na wiele różnych sposobów”, mówi Nava, „i nigdy nie widzicie, jak jedzą się nawzajem. Modelowanie w komputerze jest po prostu trudne ”.

Sama ilość aktywności morskiej normalnie sprawiłaby, że taka symulacja byłaby uruchomiona w każdej grze, która byłaby niemożliwa.

„Mamy dziesiątki tysięcy ryb, a bez tego wielu nie czuje się jak prawdziwy ocean. To jest tak gęste - mówi. „I wszyscy muszą być świadomi siebie nawzajem. Wszyscy są głodni i obliczając, które gatunki są odpowiednie - a wiesz, zdobycz muszą być mniejsze, nie muszą być czystszymi rybami - ponieważ większe ryby nie jedzą czystszych ryb ”.

Środki czyszczące, takie jak wargacz bluestreak, znalezione w połowie podróży, tworzą wzajemnie korzystne relacje z większymi rybami, „czyszcząc” pasożyty i martwą skórę z ich większych niedoszłych towarzyszy, jedząc obraźliwe kawałki. Poświęćcie trochę czasu na medytację, a często zobaczycie, że życie toczy się również w inny sposób, ponieważ myśliwi ścigają i łapią swoje mniejsze ślady, bez względu na to, czy są to przynęty (w rzeczywistości olbrzymie trevally są równie prawdopodobne, jak drapieżniki, ale punkt pozostaje) lub po prostu pechowi maruderowie.

Ale realistycznie trudno powiedzieć, czy Abzû w ogóle by się wydarzyło - przynajmniej na konsoli - jeśli nie dla niewielkiego zespołu programistów Giant Squid, który znalazł sposób na uproszczenie animacji każdej ryby bez wpływania na efekty wizualne. Mnożyło liczbę możliwych ryb na ekranach o 10.

„Nagle mieliśmy ocean”, mówi Nava.

Modelowanie ryb, z których każda ma indywidualną sztuczną inteligencję, która ma kaskadowy poziom świadomości i interakcji z resztą środowiska, była również procesem iteracyjnym.

„Zaczęliśmy od tego, że ryby pływają wokół środowiska i nie przechodzą przez ściany”, mówi ze śmiechem. „Zaczęliśmy więc od tego naprawdę podstawowego poziomu… jak zdobyć rybę w wodzie, jak sprawić, by pozostała pod powierzchnią? Potem było tak, okej, jak zmusić go do przesunięcia ogona? Jak zmusić go do odwrócenia się i pochylenia, kiedy się obraca? ”

Z tej fundacji Giant Squid musiał wymyślić, jak sprawić, by ich kreacje oddziaływały ze sobą nawzajem: uczenie się, jedzenie i przyjmowanie ról jako drapieżnik lub ofiara. W końcu, kiedy wszystko było już na swoim miejscu, można było rozważyć modelowanie przynęty, herkulesowego problemu matematycznego, który nie został rozwiązany, dopóki rozwój nie był prawie ukończony.

„Co fajne w układaniu logiki w taki sposób, mamy już sposób, w jaki ryba reaguje na drapieżniki, więc gdy rekin przechodzi przez środek kulki przynęty, uderza w dziurę, a ryba odskakuje, ale potem wracają do ten kształt - mówi Nava. „Zaczynasz widzieć zachowania, których nie programujesz. I zdajesz sobie sprawę, że tak naprawdę działają ryby - każda pojedyncza ryba robi dla siebie najlepszą rzecz ”.

Dla Navy było to bardzo ważne Abzû Świat, który ma być rządzony przez te systemy logiki naturalnego odżywiania lub jedzenia, pomysł, który zrodził się, odpowiednio, z jego własnych eksploracji oceanicznych.

„Uderza cię piękno tego miejsca. Ale jednocześnie masz do tego szacunek, ponieważ wiesz, że naprawdę nie masz kontroli. Naprawdę nie jesteś tym, który ma tutaj moc ”, mówi o nurkowaniu. „Tam ryzykujesz. I ta dychotomia między lękiem przed oceanem a jego podziwem i majestatem jest czymś, co myślę, że mówi do nas głęboko - naprawdę chcieliśmy uchwycić to w grze. A to nie wymagało powlekania cukrem nic ”.

Mimo to są to święte wody. Ścieżka gracza odzwierciedla bezsłownego protagonistę nurka, który rozpoczyna swoją podróż odizolowaną i samotną, zanim stopniowo zrozumie swój wpływ na to miejsce i, co ważniejsze, swoją rolę w nim.

Odbieranie strony Kwiat, pierwszy projekt, nad którym pracował Nava, podczas gdy w thatgamecompany, znaczna część Abzû obraca się wokół tworzenia nowych wód poprzez aktywowanie sporadycznie rozproszonych punktów interakcji. I chociaż obecność narastających wpływów staje się coraz bardziej obfita w miarę narracji, przesłanie środowiskowe jest jasne od pierwszego oglądania martwej równiny eksplodującej w symfonicznym rozkwicie płetw i koralowców.

„To bardzo ta metafora dla naszego obecnego związku z oceanem”, mówi Nava, „i myślę, że to globalne przesłanie i problem. Naprawdę chcieliśmy sprawić, by ta gra przemówiła do wszystkich i zrozumiała te głębsze uczucia i problemy dzielimy się ”.

Pomimo niezaprzeczalnej groźby problemów takich jak zmiany klimatu, Giant Squid nie chciał zostawiać graczy z poczuciem rozpaczy.

„Często oglądasz te przyrodnicze filmy dokumentalne i prezentujesz te piękne obrazy. A potem, na samym końcu, mówią: „To był ostatni niedźwiedź polarny” - mówi Nava. „Zaczynają od ciebie poczucie lęku i pozostawiają cię z depresją i beznadziejnością - to tak:„ O Boże, nic nie możemy zrobić! ”Nie chciałem tego robić Abzû.”

Chociaż jego narracja nigdy nie jest całkowicie jednoznaczna, postrzega ogólne doświadczenie jako konstruktywne.

„Zrobiliśmy to, aby nawet po tym, jak nauczyłeś się problemów na tym świecie, była nadzieja”, mówi. „Nawet jeśli sprawy są tragiczne, mogą zaistnieć pozytywne zmiany. I myślę, że to naprawdę pierwszy krok w rzeczywistej zmianie. Naprawdę nie możesz zmienić świata ani rozwiązać tych problemów, jeśli nie wierzysz, że można je naprawić ”.

Nawet wspaniała biała, pozornie groźna obecność w Abzû, otrzymuje więcej niuansów niż archetypiczny zabójca, którego zwykle kojarzymy z rekinami, kolejny przykład zarówno dychotomii nurkowej Navy, jak i znalezienia pokrewieństwa z naturą.

„Żarłacz biały jest centralną postacią każdego człowieka w kwestii oceanu. I często są po prostu przedstawiani jako straszna maszyna do jedzenia, oparta na fakcie, że są przerażający i potężni - mówi. „Byliśmy jednak naprawdę zainteresowani pokazywaniem więcej stron temu rekinowi - zaczynamy od tego, że jest typowym złym facetem, a potem trochę go obalamy. Rekin to coś więcej niż strach. ”

Być może to efekt pierwotnych obrazów takich jak te, z mocą przerażenia i hipnotyzowania w równej mierze, daje pojęcie oceanu - siły wody, której nie możemy mieć kontroli - taki niezaprzeczalny urok.

„Nawet w naszym języku jest tak wiele odniesień do wody, ponieważ po prostu rozumiemy ją w tak fundamentalny sposób i cały czas z nią współpracujemy”, mówi Nava. „To taka metaforyczna sprawa. Wszystko, o czym rozmawiamy, jest głębokie, na powierzchni lub płytkie - jest tak wiele sposobów, w jakie używamy go, aby zrozumieć nasz świat i zrozumieć siebie. ”

W każdym razie mogą istnieć więzi, które rezonują głębiej niż reakcja jelitowa przewidująca śmiertelność.

„Ocean jest swego rodzaju poprzednikiem naszego świata. To jest coś, co myślę, że wszyscy nadal mamy w nas, jako część nas ”, mówi. „Wiesz, patrzysz na rybę i możesz zobaczyć, jak przekształciła się ona w ewolucję. To połączenie jest tak potężne. ”

$config[ads_kvadrat] not found