8 gier planszowych z tragicznymi wadami projektowymi

$config[ads_kvadrat] not found

BOARD NEWS: Lista przebojów │Wiadomości ze świata gier planszowych│Last Aurora │Kamienna Mandala itp

BOARD NEWS: Lista przebojów │Wiadomości ze świata gier planszowych│Last Aurora │Kamienna Mandala itp
Anonim

Fani gier planszowych uwielbiają rozmawiać o trwającym renesansie gier: więcej środków przeznacza się na gry stołowe niż gry wideo na Kickstarterze; Osadnicy z Catan są wszechobecni; Brooklyn jest pełen emporiów. I jest pewnego rodzaju oświecenie turowe. Tam, gdzie kiedyś chodziliśmy na wojnę, teraz tworzymy linie kolejowe i obsługujemy elektrownie. Nowe gry oznaczają nowych graczy z konkretnego powodu: stare gry tak naprawdę nie działały.

Klasyki, mówiąc matematycznie, nie były naprawdę klasykami. Oto gry, które powinieneś zostawić za czymś nowym.

1. Przepraszam!

Pułapka Przepraszam! wpada w szczęście na szczęście. Pierwsza akcja gry, opuszczając strefę początkową, polega na wyciągnięciu określonej karty. Gracze, którzy nie chwytają jednego lub dwóch, kręcą kciukami.

Jest jakaś nadzieja. Popularna odmiana Sorry! ma na celu złagodzenie tego problemu. Na przykład rozdanie pięciu kart każdemu graczowi na początku gry przynosi nieco więcej strategii (Czy gram teraz w tę kartę lub zapisuję ją na później?), Jednocześnie idealnie zmniejszając zbyt wiele zmarnowanych tur.

2. Połącz cztery

Connect Four mieści się w niewygodnej kategorii, rozwiązanych grach. Jeśli obie strony grają doskonale, jest tylko jeden wynik: kto pierwszy wygra. Istnieje 4,5 biliona sposobów na wypełnienie siatki Połącz cztery i 2 tryliony sposobów na wygranie, jak pokazuje Numberphile, ale jest tylko jeden ruch otwierający, aby zagwarantować wygraną za każdym razem - upuść pierwszy pionek w środkowej kolumnie. Zrób to i baw się elegancko. Wygrasz za każdym razem.

3. Candy Land

Mówiąc o grach, które się skończyły, Candy Land jest doskonałym narzędziem do zaznajomienia młodzieży z koncepcją predestynacji - a przynajmniej z ideą szczęścia. Podczas gry Candy Land jedyną opcją gracza jest narysowanie karty oznaczonej kolorem i przejście do odpowiedniej płytki. Jest zero umiejętności (poza tasowaniem), tylko szczęście remisu. Równie dobrze możesz po prostu rzucić monetą 50 razy.

Ostateczny termin poinformował w 2012 r., że Hasbro rozmawiał z Adamem Sandlerem, aby zagrać w filmie Candy Land. Myślę, że wiemy, jak to się potoczy.

4. Munchkin

Munchkin zachowuje się bez powagi, co odróżnia go od przeciętnej gry karcianej fantasy. Trudno jest być surowym w przypadku czegoś, co pozwala wyposażyć sprzęt w „Kneepads of Allure”. Z drugiej strony powtarzające się gry Munchkina sprawią, że jeden fakt stanie się jasny: jedynym sposobem na awans jest zaatakowanie losowego potwora. Jeśli nie możesz pokonać tego potwora, no, gra się skończy. Nikt, kto próbuje wygrać, nie pomoże ci, więc po prostu uklękniesz, czując się bezużyteczny.

5. Fluxx

Fluxx bierze prostą mechanikę - dobiera jedną kartę, zagrywa jedną kartę - i wędruje w sferę Lovecraftian, gdzie panuje chaos. Każda zagrana karta zmienia zasady gry, kto może wygrać, a co wymaga wygranej. To, że gra zmienia się tak płynnie, jest zgrabną koncepcją, ale planowanie kolejnej tury staje się mniej więcej tak samo ostrożne jak poświęcenie Yog-Sothothowi. Jeśli jesteś fanem radosnego nihilizmu i strategii nienawiści, ta gra jest idealna dla Ciebie. Jest też super zabawą, jeśli jesteś pijany.

6. Ryzyko

Tylko prawdziwi megalomani wśród nas ukończyli grę Old-School Risk. Istnieje powód, dla którego projektanci gier trwających wiele godzin eliminują eliminację graczy: zjawisko kciuków w stylu mrocznego kciuka: przepraszam! uderza ponownie. Uprzedzanie o wczesnej porze lub obserwowanie dziury innego gracza jak zły wombat w Australii może sprawić, że pięciogodzinne gry będą jeszcze dłuższe. w Gra o tron Gra planszowa, która błyszczy w młodym wieku 12 lat, podbija terytoria jest również kluczem do zwycięstwa. Ale gracze gromadzą punkty, zamiast się unicestwiać, co oznacza, że ​​szanse będą znacznie większe, jeśli wszyscy będą grać do samego końca. Ma więcej sensu.

7. Monopol

Monopol był przedmiotem takiej nienawiści do gry planszowej, że prawie nie mamy serca, by szturchać jego zwłoki. Jest to suma obaw wszystkich graczy: zbyt długa, zbyt losowa (ruchy zależą wyłącznie od rzutów kostką) i prawie niemożliwe do wygrania wprost. Istnieje dość przekonujący argument, że ogromna popularność Monopoly jest powodem, dla którego cel eliminacji graczy przez tak długi czas rządził amerykańskim projektem gry planszowej. Czasami przeszłość jest złym precedensem.

8. Jabłka do jabłek

Ponieważ Karty Przeciw Ludzkości wprowadziły zwroty „Brakujące jądro Lance'a Armstronga” i „ Hakuna matata, skurwysynu ”do większej liczby gospodarstw domowych niż ktokolwiek marzył, nie ma powodu, aby grać w Jabłka na jabłka. To jak zwiedzanie zoo zamiast safari. Lwy są fajne, ale tęsknisz za wszystkimi zabawnymi rzeczami.

$config[ads_kvadrat] not found