Co „Persona 5” musi poprawić

$config[ads_kvadrat] not found

Rehabilitation of Bilateral Amputee - Exercises: Fitting of and Training with Prostheses

Rehabilitation of Bilateral Amputee - Exercises: Fitting of and Training with Prostheses

Spisu treści:

Anonim

Biorąc pod uwagę ostatnie dwie gry, możemy liczyć na Osoba serie o zabawnych postaciach, funky, zabawna rozgrywka i chwytliwa muzyka. Jest powód, dla którego ta seria jest tak popularna i dlaczego tak wielu ludzi jest całkowicie podekscytowanych Persona 5 Wydanie we wrześniu.

Zidentyfikowaliśmy dwie podstawowe mechanizmy gier, których rozwój przyniesie korzyści Persona 5. Tak jak w przypadku każdej nowej części serii i każdej nowej gry, ogólnie rzecz biorąc, konieczne są ulepszenia techniczne w stosunku do wcześniejszych. Persona 5 nie jest wyjątkiem. Oto dwa główne elementy rozgrywki, które powinny się poprawić w następnej części.

Mniej nudne lochy

Do tej pory wygląda to bardzo obiecująco na podstawie zwiastunów gry i zrzutów ekranu. Ponieważ tak bardzo, jak mi się podobało kopanie tyłka moim mnóstwem osób, po prostu nienawidziłem wyrównywania po pewnym momencie.

W Persona 3, Jestem pewny, że stało się to prawdopodobnie po poziomie 100, kiedy zdałem sobie sprawę, że to nie koniec. Dwukrotnie tak, gdy dotarłem na piętro 200 i wciąż się nie skończyło. Mimo że schemat kolorów się zmienił, a schody wyglądały nieco inaczej co 30 poziomów, po prostu ubrały się w fakt, że przeorałem te same długie korytarze, aż dotarłem na następne piętro.

W Persona 4 w każdym nowym lochu nastąpiła co najmniej mała zmiana scenerii, zamiast ciągłego chodzenia po tej cholernej wieży, ale każdy nowy loch wciąż był w zasadzie tym samym układem z nowymi dywanami i drzwiami oraz trudniejszymi potworami. I chociaż każdy loch ma tylko około 10 poziomów, dawaj lub bierz, aby być gotowym na bossa na koniec, gracz musiałby powtórzyć te piętra trzy razy, więc idziemy w górę iw dół po schodach tyle razy jak to zrobiliśmy Persona 3.

Wyrównywanie poziomu jest w porządku - grałem wystarczająco dużo JRPG, aby cieszyć się nim, zwłaszcza gdy jestem wystarczająco potężny, by zadowalająco zdominować bossów - ale nudność i nudny układ wchodzenia do tych lochów i wież jest jeszcze gorszy, ponieważ sposób Osoba Seria jest ustawiona tak, aby zaplanować Twój czas w każdym miesiącu, aby rozwijać się we wszystkich aspektach gry, rezygnujemy z okazji do dosłownie każdej innej zabawy w grze, aby awansować w bitwie.

W innych grach RPG nigdy nie trzeba podejmować decyzji o awansie. W drodze do jakiegoś miasta, z kaprysu, decydujesz się awansować, ale po 10 minutach decydujesz, że to wystarczy i kontynuujesz swoją drogę. w Osoba serialu, musisz zobowiązać się do wyrównywania, ponieważ jak tylko wrócisz ze świata cieni, przygotuj się do pójścia spać, ponieważ twoja postać nie może nic zrobić przez resztę dnia.

Ten rodzaj gry blokuje nas do wyrównywania. Może to być dobre dla niektórych graczy - zależy to od rodzaju gracza RPG - ale dla wielu, zwłaszcza współczesnych graczy, którzy przyzwyczaili się, że nie muszą awansować, jest to trochę minus. Ta część gry nie stałaby się tak stara po lochu numer pięć lub piętro 186, gdyby nie była tak nudna i tak sztywna. Ten typ systemu staje się bardzo klaustrofobiczny. Nie możesz mieć obu w grach RPG. Jeśli harmonogram walki jest sztywny, nie zmuszaj gracza do lęku, a jeśli ustawienie jest nudne, nie zmuszaj gracza, aby przeglądał go dłużej niż chcą.

Na szczęście wygląda na to, że walka zabierze nudną część. Przechodzimy przez obrazy, wskakujemy na niczego nie podejrzewających wrogów, aby uzyskać przewagę w bitwie, i zamieniamy się w myszy, by biegać po okolicy, żeby wymienić kilka kawałków i bobów w przyczepie. To wcale nie brzmi nudno. Z radością zrezygnuję z dni, w których zdobędę charyzmę lub dołączę do drużyny piłkarskiej, aby poznać ten świat.

Linki społecznościowe wpływające na główną historię

Powiązania społeczne są bardzo rozrywkowym i integralnym aspektem Osoba seria, która zachowała fanów serii i wprowadziła więcej do serii. Interakcja między postaciami pojawiła się po raz pierwszy Persona 3 gdzie główny bohater mógłby zostać przyjaciółmi i ostatecznie umówić się z kobietami z gry, czy to ze strony, czy ze szkoły. W Persona 4, które zmieniły się na wszystkich członków grupy, w tym mężczyzn, jak również na bardziej pomniejsze postaci w szkole i mieście.

Podczas Persona 4 poprawił aspekt linków społecznościowych i dał graczowi więcej opcji, poza uzupełnieniem linku społecznościowego, w którym rozwija się persona twojej partii, linki społecznościowe wydawały się całkiem oddzielone od głównej historii. Nie ma znaczenia, z kim się zaprzyjaźniasz, z kim się kochasz, ani z kim odchodzisz w jednym z dwóch serc. Zawsze jest osobna scena poza główną fabułą, którą mają twoi bohaterowie, ale gdy tylko się skończy, wraca do domyślnego dialogu. Mamy nadzieję, że przynajmniej jedno lub dwa zdania zmienią się podczas opowieści, odzwierciedlając wybory dokonywane w wolnym czasie.

$config[ads_kvadrat] not found