Suda51 Talks Sports, Serial Killers i „The Silver Case”

$config[ads_kvadrat] not found

Super Replay – Killer7 Bonus Episode With Suda51

Super Replay – Killer7 Bonus Episode With Suda51

Spisu treści:

Anonim

Są to charakterystyczne odmiany estetyczne, które przechodzą przez wczesne prace szefa Grasshopper Manufacturing Goichi „Suda51” Suda. Jeśli chodzi o narrację, są zazwyczaj osadzeni w nastrojowym surrealizmie i często łączeni przez chaotyczne, Lynchowskie dialogi i bity fabularne, ich wizualizacje na stylistycznym nadpisaniu. Pomiędzy nadzorowaniem innych gier i opracowywaniem pomysłów na nowe projekty, ten wcześniejszy twórca, który stworzył te wyobraźnie, nie jest w pełni widoczny od lat.

To prawdopodobnie zmieni się po remasterie HD Grasshoppera Srebrna obudowa, ich debiut na PlayStation w 1999 roku, został wydany w tym miesiącu na Steamie, po tym jak nigdy nie otrzymał zachodniej lokalizacji. Jako pierwsza gra Suda po opuszczeniu Human Entertainment, Srebrny futerał oznaczało przejście do zawsze dążenia do tego rodzaju śmiałych, dziwnych pomysłów, które stały się wizytówką Grasshoppera.

Dla tych, którzy mogą nie wiedzieć, Suda jest postacią kultową w branży gier. On i Grasshopper Manufacturing są znani z takich gier, w których gra się nieco inaczej Zabójca 7, Lollipop Chainsaw, i Bez bohaterstwa które łączą tropy i stylistyczne zawijasy w nienormalny sposób, który czasem graniczy z absurdem. Każda gra Grasshopper jest zapewne doświadczeniem niepodobnym do żadnej innej gry - nawet własnej.

Suda zazwyczaj nie ma jednak do powiedzenia o przeszłości Srebrna obudowa pozornie pobudziło wyobraźnię Sudy na przyszłość. Aby zagłębić się w to, co wpłynęło na jego wcześniejszą pracę i jak wpłynęła na nią dziewicza gra Grasshoppera, rozmawiałem z nim w zeszłym miesiącu w Seattle.

Srebrna obudowa wydarzyło się dawno temu. Co zachęciło cię do powiedzenia: „Hej, przeróbmy to?”

Został on wyprodukowany w 1999 roku i był pierwszym tytułem Grasshopper Manufacture, a do tej pory miał on tylko japońskie wydanie, więc gracze z zagranicy nigdy nie byli w stanie go odtworzyć. A potem, w zeszłym roku, Playism podszedł do mnie i powiedział: „Hej, chcielibyśmy portować Srebrny futerał. Chcielibyśmy je opublikować i umieścić w serwisie Steam. ”Zacząłem z nimi rozmawiać. Tak to się zaczęło.

Czy myślałeś o ponownym odwiedzeniu go, zanim się do ciebie zbliżyli? Była wersja japońskiego DS, która została anulowana kilka lat temu.

Właściwie, chciałbym ponownie wydać go dla zachodniej publiczności przez długi czas. Ale wersja DS była tylko prostym portem, nic nie zostało zremasterowane. I były problemy z tłumaczeniem, więc skończyło się na złomowaniu.

Przygody tekstowe były popularne w Japonii, kiedy Srebrny futerał został wydany po raz pierwszy. Wiem, że Grasshopper chciał zrobić coś innego, co było bardziej interesujące wizualnie niż norma. Poza estetyką, jakie były twoje pierwotne intencje, aby ją wyróżnić?

W tym czasie Grasshopper był naprawdę mały, jak prawdziwy niezależny deweloper. Mieliśmy zespół składający się z około pięciu osób i byliśmy tacy, jak każdy, kogo zobaczysz na niezależnych targach, tylko kilka osób zbiera się razem, robiąc co w naszej mocy, aby tworzyć gry. Musieliśmy więc dowiedzieć się, jaką grę możemy wykonać. Co możemy zrobić z ludźmi i umiejętnościami, które mamy? I Srebrny futerał oto co wymyśliliśmy.

A co z narracją? Dlaczego warto wybrać tajemnicę morderstwa kryminalnego?

Podczas tych wywiadów było wiele rzeczy, które zapamiętałem nagle - jedna z tych rzeczy działa Syndrom Księżyca w Human, zanim zaczęliśmy Grasshopper. Tak więc wydarzyło się coś dziwnego, kiedy pracowałem nad grą „było to znane jako morderstwa Sakakibary lub Kobe Child Murders. Zasadniczo młody chłopak w Japonii zamordował garstkę małych dzieci, odciął im głowy, czy naprawdę coś się spieprzyło.

To była wielka transakcja w Japonii. Z tego powodu moje gry i gry ogólnie miały wiele rządowych cenzurowania ograniczeń. Nie chodziło tylko o gry, ale także o ogólną rozrywkę, programy telewizyjne i filmy. Nagle wszystkie te ograniczenia miały - „och, nie możesz tego zrobić, nie możesz tego dotknąć”. że nie byłem w stanie tego zrobić Syndrom Księżyca, gra, którą pierwotnie zamierzałem.

Biorąc pod uwagę wszystkie ówczesne ograniczenia rządowe, zdecydowałem, że chcę zagłębić się w tematy seryjnych morderców, jak ludzie mogą tak skończyć. Wiesz, jak to tworzy seryjnego mordercę.

Czy to z powodu czegoś w ich DNA? Czy to z powodu ich rodziny czy środowiska? Albo gdzie mieszkają, ich szkoły lub rząd? Co popycha osobę do zrobienia czegoś takiego? Więc po wielu myślach i łączeniu opowieści wpadłem na pomysł Srebrny futerał Charakter.

Poza tym, co wydarzyło się w Japonii, miałeś wpływ na jakieś szczególne książki lub filmy Srebrny futerał ?

Był film o nazwie Henz. Ma w sobie tego aktora strażnicy Galaktyki - Michael Rooker. Został oparty na prawdziwym amerykańskim seryjnym mordercy i przypomina historię tego faceta, pokazując, jak zabijał ludzi, ale także, jak przeżył swoje życie i był tak popieprzony. Kiedy zobaczyłem ten film, to było po prostu „głupie straszne.

I pomyślałem: „och, tak właśnie muszą wyglądać prawdziwi seryjni mordercy”. Zgaduję, że wprowadził mnie w odpowiedni nastrój.

W odniesieniu do cenzury, która została nałożona Syndrom Księżyca, co się zmieniło, gdy nadszedł czas na zrobienie Srebrny futerał ? Jak mogliście swobodniej badać ten temat?

Dobrze, Srebrna obudowa chodzi o ściganie seryjnego mordercy „próbującego go złapać. Ale dla Syndrom Księżyca, główny bohater to właściwie tylko psychopata. I jednym z głównych problemów, z którymi zmagał się ludzi, dokładnie to, co stało się z morderstwami Sakakibary, więc było wiele rzeczy, które były zbyt bliskie prawdziwemu życiu. Dlatego nie byliśmy w stanie zrobić tego tak, jak chcieli. Nie mieliśmy z tym problemu Srebrny futerał.

Srebrny futerał dzieli ten sam gęsty, surrealistyczny styl narracyjny i ciemniejsze motywy, które zdefiniowały twoją wcześniejszą pracę. Jak myślisz, skąd pochodzi ten głos?

Już dawno nie miałem tyle wolności, by pisać cokolwiek chciałem. Z Srebrna obudowa W końcu byłem całkowicie wolny od ograniczeń, ale to nie tak, że uczyłem się, jak pisać w ten sposób. Po prostu powoli się rozwijał. Myślę, że bycie w takim środowisku pomogło mi ogólnie rozwinąć moją kreatywność. Wiesz, po wielu latach.

Inna rzecz „nie jest dokładnie związana z moim stylem pisania, ale coś, co jest dla mnie powracającym motywem, jest to, że zawsze chcę robić rzeczy, których inni ludzie nie zrobili lub nie mogli zrobić. Nie chcę tworzyć gier podobnych do innych gier lub robić rzeczy podobnych do tego, co robią inni ludzie. Dlatego staram się upewnić, że we wszystkim, co robię, jest coś nowego.

Części Srebrna obudowa Skrypt, podobnie jak wiele innych twoich wcześniejszych prac, po prostu marzy o gorączce. Trudno to zrobić za pomocą słów.

To naprawdę tajemnicze, prawda? To zabawne, wracając do gry po 17 latach, zbliżając się do niej po tak długim czasie, czuję się naprawdę dziwnie.To tak, jakbym nie patrzył na Suda51, ale teraz jestem tylko kolesiem o imieniu Goichi Suda, który tworzy gry indie.

Czuję, że patrzę na coś, co zrobił facet. I myślę sobie: „Wow, ten facet stworzył tę niesamowitą grę, to jest naprawdę dziwne!” Nawet wracając i grając teraz, to jest tak, to są naprawdę interesujące scenariusze. Ale patrząc na twoją starą pracę, niektóre z nich są naprawdę zawstydzające, niektóre z nich nie wiesz, jak napisałeś; to jest trochę szalone w ten sposób.

Porozmawiajmy o Srebrny futerał Trochę estetyki. Projekt graficzny i sam interfejs użytkownika przyciągają Cię, mimo że przede wszystkim jest to tylko przygoda narracyjna. Linie poziome i pionowe, które oznaczają przejścia sceny, białe pola, które animują tekst lub podkreślają, kto mówi, sposób, w jaki wszystko jest ułożone na siatce i ma wczesny cyfrowy efekt. Zwraca uwagę na coś, co mogło być znacznie bardziej przyziemne.

Ponieważ mieliśmy mały zespół, kiedy zaczęliśmy Grasshopper - ja, dwóch programistów, artysta tła i ilustrator - mieliśmy tylko dwie osoby, które mogły pracować nad sztuką. Musieliśmy wymyślić, jak wypełnić cały ekran, nie używając tylko tła, ponieważ byłoby to zbyt dużo pracy dla jednego faceta. Jednocześnie brak wystarczającej ilości zdjęć sprawiłby, że poczułoby się to trochę puste, więc po zamieszaniu wymyśliliśmy ten system „okna filmowego”, w którym znajdują się różne okna wyświetlające tekst lub obraz oraz rzeczy w tle..

Spróbowaliśmy więc różnych rzeczy, takich jak przełączanie okien, zmiana pozycji i rozmiarów, dopóki się tego nie dowiedzieliśmy.

A elementy tła równoważą to wizualnie?

Dokładnie tak; trochę się uzupełniają. Jedną z rzeczy, które naprawdę mnie nie satysfakcjonowały w większości gier przygodowych z tekstem, był fakt, że ekran jest zwykle statyczny przez cały czas. Możesz mieć zmiany w tle, ale generalnie po prostu tam siedzi. Naprawdę tego nie lubiłem.

W taki czy inny sposób chciałem, aby ekran stale się poruszał, żeby być ciekawym. Nie chodziło tylko o obrazy tła, ale o aspekty uzupełniające, a nawet dźwięki. „Chciałem, żeby wszystko pasowało do siebie jak jedna duża maszyna.

Po co więc wybierać kształty i wzory geometryczne? Jeśli zamiarem było zawsze mieć aktywność na ekranie, mogło to być cokolwiek.

Naprawdę podoba mi się rodzaj geometrycznych programistów sztuki, a jeden z facetów, z którymi pracowałem, był dobry w tego rodzaju sprawach. Nawet jeśli jest to coś naprawdę prostego, jak kształty i wzory, kiedy jest dynamiczny, to jest naprawdę fajne. Chciałem więc zrobić zdjęcia, które miałem w głowie i wyrazić je na ekranie z geometrią. Czułem, że pasuje najbardziej.

Grasshopper zawsze zwracał uwagę na wizualną prezentację artystyczną i projekt graficzny. Więcej niż większość programistów.

Przez pewien czas pracowałem jako grafik i bardzo lubię artystów takich jak Peter Saville. Nie wykonuję już projektowania graficznego Grasshoppera, ale zawsze miałem naprawdę surowe zasady dotyczące tego, co robię i czego nie lubię, i jak chcę, aby moje gry wyglądały. Tak więc, gdy jestem odpowiedzialny za projekt, bardzo aktywnie sprawdzam projekt i efekty wizualne gry, upewniając się, że wygląda on dobrze.

Odtwarzałem trochę Srebrny futerał quasi-sequel Słońce kwiatowe i deszcz ostatnio w DS i ma bardzo podobne motywy wizualne Srebrny futerał S.

Dokładnie tak.

Zawsze lubiłem Słońce kwiatowe i deszcz. I to jest naprawdę interesujące, ponieważ to jedno z nich Srebrny futerał Detektywi, więc technicznie to kontynuacja, ale to zupełnie inny rodzaj gry. I jeden z najciekawszych projektów gier przygodowych, jakie kiedykolwiek widziałem.

Ach, wow. Bardzo się cieszę, że to słyszę.

Skąd wziął się pomysł wykorzystania systemu numerycznego do rozwiązania każdej zagadki?

Włożyłem wiele zagadek Srebrny futerał i są bardzo zróżnicowane, z wieloma różnymi typami i systemami. A kiedy zacząłem robić FSR, Wiedziałem, że też chcę łamigłówki. Ale myślałem Srebrny futerał trochę przesadziłem. Czuję, że sprawiłem, że gracze przechodzili za dużo.

Z FSR, Chciałem podzielić rzeczy na coś prostszego. Zamiast wykonywać wszystkie te różne zagadki, które nie są powiązane tematycznie, będzie miał ten sam rodzaj układanki w całej grze. Zamiast tego poszedłem z systemem numerycznym.

A liczby po prostu miały sens dla takich rzeczy?

Postanowiłem powiązać projekt z Sumio. Ma Catherine, ten system kodowania, który trzyma w teczce, którą zawsze nosi przy sobie. To był tylko pomysł, który wpadł mi do głowy, ale pomyślałem: „okej, to naprawdę pasuje do tego, kim jest Sumio, jakim jest facetem”. Liczby po prostu miały sens pracować z tym.

Czy Catherine jest w srebrnej skrzynce, mrugając ukłonem w stronę pierwszej gry?

Tłumacz: Początkowo próbował cię bić, ale przyznałem, że to był zbieg okoliczności.

Suda: Tak.

To nie było zamierzone?

Ma jednak również głębsze znaczenie - całe znaczenie Srebrna obudowa i wszystko, co się w nim wydarzyło, jest skoncentrowane w tym przypadku, który niesie ze sobą Sumio. Więc kolor był przypadkiem, ale sam przypadek był zamierzony - właśnie o tym właśnie pomyślałem właśnie teraz. Sądzę więc, że wciąż jestem wredny.

Nawet jeśli FSR odnosi się do Srebrna obudowa, to jak jeden z tych sequeli filmowych, w których bierzesz postać z oryginalnego filmu i umieszczasz ją w zupełnie innym scenariuszu, aż do momentu, w którym prawie nie są nawet tą samą osobą.

Zawsze byłem fanem „systemu gwiezdnego” Osamu Tezuka od samego początku, więc myślę, że naprawdę mnie to zainspirowało.

System gwiezdny?

Tak, więc Tezuka stworzył system gwiezdny, w którym używał jednej postaci w jednej mangi, a następnie kazał im wyjść w zupełnie innym, niepowiązanym ze sobą. Zrobił to z wieloma swoimi postaciami, którzy wszyscy pojawiliby się w zupełnie innych kontekstach. Więc główny bohater w jednym może być dobrym facetem, a potem wyjdzie z innym, a oni będą czarnym charakterem. A potem będą drugorzędną postacią w innym.

Bardzo podobała mi się ta postać o imieniu Rock, która byłaby złym facetem w jednej mangi i postacią wspierającą w innej. W każdej mangi mają taką samą twarz i ogólny wygląd, ale mają różne osobowości i relacje. Tak więc Tezuka traktował każdą ze swoich postaci bardziej jak aktorów niż statycznych istot.

Lubię też to robić - czuję, że moje postacie są bardziej jak moje dzieci lub moi aktorzy, raczej to podstawowe dzieło, które zawsze odgrywa tę samą rolę lub robi to samo. Chciałem to zrobić z Sumio w Srebrny futerał i Słońce kwiatowe i deszcz, dając mu różne motywacje i internalizacje i takie tam.

To zabawne widzieć ten manifest FSR nawet oglądając Sumio w intro, lecąc tą tropikalną autostradą w swojej Toyocie. I łamie czwartą ścianę, mówiąc: „To dziecko to Toyota Celica”, a później zatrzymuje samochód tym dziwacznym manewrem hamulca ręcznego. Bardzo różni się od zapiętego detektywa Srebrny futerał.

Dzięki! Naprawdę cieszę się, że wspomniałeś o tej scenie. Jednym z powodów, dla których umieściłem go w grze, byli przede wszystkim ludzie, którzy nie grali Srebrny futerał. Oczywiście jest to dziwna gra, a dla większości osób, które ją grają, jeśli słyszą nazwę Sumio, nie wiedzą, kim jest. Są więc po prostu „w porządku, postacie zwane Sumio, cokolwiek”.

Ale dla ludzi, którzy wiedzą Srebrny futerał, słyszą nazwę Sumio i lubią „czekać, co? Czy to ten sam facet? Dlaczego ma to samo imię? ”Więc umieściłem to w tym miejscu, żeby trochę je wyrzucić.„ Aby odświeżyć pamięć o tym, kim był wtedy Sumio i kim jest teraz. A ponieważ ustawieniem gry jest ta dziwna wyspa, chciałem ją ustawić w tej scenie, w której gracze wnikną w to miejsce i wejdą w punkt widzenia Sumio.

I tym samym Srebrny futerał jest bardzo ciemna, podczas gdy FSR jest tak samo surrealistyczny i dziwaczny, ale także niemal komediowy.

Tak, powód Słońce kwiatowe i deszcz jest tak inaczej tonalny, ponieważ musiałem się w pełni zaangażować Srebrny futerał Świat, który jest ciemny i dość popieprzony. Zanim skończyłem, a wszystko było tak ciemne przez tak długi czas, czułem się, jakbym chciał pójść na rajski wyspę lub coś takiego.

A ponieważ nie umiem pływać, nie ma sensu chodzić do takiego miejsca, więc pomyślałem: „okej, zrobię o tym grę”. W zasadzie było to coś, co było bliskie przeciwieństwo Srebrny futerał, coś jasnego i czasem zabawnego, jak powiedziałeś.

Sumio wspomina, że ​​jego Celica nazywa się „Giggs”. Do czego to jest odniesienie?

Jestem wielkim fanem Ryana Giggsa z Manchesteru United.

Sport to temat przewodni w wielu twoich grach - tych odniesieniach do piłki nożnej FSR, mocując się Bez bohaterstwa i Zabójca 7, cała koncepcja Diaboliczny skok. Co takiego w sporcie sprawia, że ​​jesteś zainteresowany włączeniem go do projektów Grasshopper?

W zasadzie to nie jest tak wiele sportów. To głównie baseball. Nigdy tak naprawdę nie oglądałem go zbyt często, ale zawsze uwielbiałem go grać. A dla mojego pokolenia „nie było tak, że baseball był jedynym sportem, w którym mogliśmy grać, ale o ile byłem dzieckiem, to była jedyna rzecz, którą każdy naprawdę chciał grać.

Od czasu zakończenia wojny baseball był sportem numer jeden w Japonii, więc było tak, jak wszyscy grali. Ja i moi przyjaciele, wstaliśmy i poszliśmy do szkoły, wróciliśmy do domu, zmieniliśmy się, chwyciliśmy nasze rękawiczki i nietoperze i bawiliśmy się, aż na zewnątrz było ciemno. Czasami wstajemy rano i bawimy się cały dzień. Więc myślę, że baseball był we mnie zakorzeniony. To zawsze było dla mnie wyjątkowe.

Mówiąc bardziej ogólnie, nie tylko w baseballu, ale także w pro-wrestlingu, zawsze byłem bardzo zainteresowany sposobem, w jaki naprawdę dobrzy zapaśnicy i inni sportowcy są w stanie robić rzeczy, których większość ludzi nie może zrobić. Podobnie jak w baseballu, jest naprawdę sławny gracz o imieniu Sadaharu Oh - jest on typem legendarnego gracza w Japonii. Zawsze naprawdę na niego patrzyłem. Oglądałbym go nietoperza, a on uderzyłby w te niesamowite ujęcia.

Albo Ryan Giggs, on ucieknie z lewej strony dzięki temu specjalnemu kopniakowi, a to jest tak, że tylko ten koleś naprawdę może to zrobić. Nawet David Beckham, z jego rzutem wolnym lub jak biegnie Usain Bolt. A zapaśnicy mają specjalne ruchy wykończeniowe. Każdy ma swoją specyficzną rzecz, którą tylko oni mogą zrobić.

Widząc ludzi, którzy są naprawdę dobrzy w lekkoatletyce i przenoszą swoje ciała w te naprawdę szalone sposoby, którzy również mają swój własny, niepowtarzalny styl, zawsze byłem tym naprawdę zainteresowany. Myślę, że to niesamowite. To, jak to widzę, jest tym, co mogą zrobić i jak mogą to zrobić, jest jak forma sztuki sama w sobie. Więc zawsze było dla mnie bardzo ważne, tematycznie i wizualnie.

Huh. Nigdy o tym nie myślałem.

Właściwie to właśnie zrozumiałem. Właśnie teraz, po zadaniu mi tego pytania.

Łał. Czy oglądałeś Olimpiadę w tym roku?

Troszkę. Grałem w badmintona, więc pomyślałem, że to naprawdę niesamowite, że japońska drużyna podwójna zdobyła złoty medal. Patrzyłem, jak grają i myśleli, że są niesamowici. Sposób, w jaki grają, jest naprawdę artystyczny.

Co przyciągnęło cię do badmintona?

Kiedy byłem w szkole, musiałem wybrać klub sportowy, do którego chciałbym dołączyć. A ponieważ musisz być w nim przez trzy lata, wybrałem badmintona, ponieważ myślałem, że będzie to najłatwiejszy, ale okazało się, że jest to najtrudniejszy. To zaskakująco trudne. I każdego dnia musiałem biec prawdopodobnie co najmniej 20 kilometrów.

To brzmi brutalnie.

Tak. Ale to naprawdę wzmocniło mnie fizycznie. To naprawdę trudny sport. Obserwując te kobiety na igrzyskach olimpijskich, rozumiem, jak ciężko musiały pracować i jak trudne musi być dla nich.

Czy nie możesz się doczekać Olimpiady w Tokio?

Rodzaj. W Japonii mamy wiele problemów, które miały miejsce i będą miały miejsce z powodu Olimpiady. To skomplikowana sytuacja. Ostatnio faktycznie i bardzo szczęśliwie zmieniła się gubernator prefektury Tokio.

Wybrano kobietę, właściwie pierwszą w historii gubernatorkę Tokio, ale wydaje się być naprawdę dobrą gubernatorką, jakby po raz pierwszy od dawna wykonała naprawdę dobrą robotę.

Mam nadzieję, że uda jej się zrobić dużo dobrego nie tylko dla Tokio, ale pomóc uczynić Olimpiadę znacznie lepszą, niż prawdopodobnie bez niej. Chcę powiedzieć, że premier Shinzo Abe wychodzi z rury osnowy podczas ceremonii zamknięcia Brazylii? To nie powinien być on. Zamiast tego powinno być Nintendo Shigeru Miyamoto.

Abe też nie jest najczystszym politykiem.

Ma dużo gówna w tle, tak. Widzenie go było zimne, co jest japońskim wyrazem - jak wtedy, gdy coś jest tak niezręczne i godne uwagi, faktycznie czujesz się zimny. Prawie wszyscy tak się czuli.

Mam nadzieję, że sytuacja poprawi się wraz z resztą gier.

Kolejnym fundamentalnym problemem są japońskie media. Nie zależy im tak naprawdę na tym, by wszyscy wiedzieli, co właściwie się dzieje, czy opowiadają dobrą historię, że zależy im na oglądalności i ocenach i tym podobnych. Więc nie skupiają się na czymś pozytywnym, tak jak w przypadku igrzysk olimpijskich skupiają się tylko na wszystkich problemach, które się wydarzyły. Dlatego nie skupiają się na rzeczach, które wymagają uwagi, skupiają się na rzeczach, które według nich ludzie chcą oglądać.

To dość dziwna analogia, ale to, jak działają japońskie media, przypomina trochę użycie broni nuklearnej, by zabić jednego przestępcę. Na przykład wykorzystywanie całej tej energii, aby zająć się tym jednym problemem, gdy robisz to, powodując wszystkie inne problemy w tym samym czasie. Tak jest.

Gry stały się bardziej świadome społecznie w ciągu ostatnich kilku lat i mogły rozmawiać o większych problemach społecznych. Czy to coś, co kiedykolwiek rozważałeś, robiąc z Grasshopperem? Oczywiście zależy ci na tym, co dzieje się w Japonii.

Zdecydowanie zauważyłem zwiększone zapotrzebowanie na tego rodzaju grę. Jeśli potrafię wymyślić odpowiedni sposób, aby sobie z tym poradzić i właściwy temat do rozwiązania, zdecydowanie chciałbym zrobić coś takiego. Właściwie to trochę z tym zrobiłem Srebrny futerał - to nie jest film dokumentalny, ale jest to rodzaj refleksji lub analizy elementów przestępczych, zwłaszcza brutalnych przestępstw, o których mówiliśmy wcześniej.

Jak to się dzieje i takie rzeczy. To jeden z głównych tematów i jeden z powodów, dla których stworzyłem grę na pierwszym miejscu. W tej chwili nie mam nic konkretnego na myśli, ale zdecydowanie jest to coś, co chciałbym zrobić z Grasshopperem w przyszłości.

Możesz poruszyć coś w związku z olimpiadą.

To mogło być podświadomość, ale włożyłem trochę tego rodzaju rzeczy Zabójca 7 jako temat tła. Nie chodzi o sport, ale o to, co dzieje się za kulisami, rodzaj brudniejszych transakcji.

W tle tej dziwnej gry o zabójcach było wiele niespodziewanych komentarzy politycznych. Jakie było wtedy twoje myślenie?

Dużo myślałem o stosunkach między Ameryką a Japonią. I na początku Shinji Mikami przyszedł do mnie i powiedział: „stwórzmy tę grę, to zrobi to za granicą, a nie tylko w Japonii”. Więc zacząłem myśleć o tym. To było tak: „w porządku, jestem w Japonii, gra ma swoją siedzibę w Ameryce - zrobię coś na temat relacji między Japonią a Ameryką po wojnie”.

Istnieje porozumienie polityczne, że Ameryka chroni Japonię, a Japonia nie idzie na wojnę, i pomyślałem: „a gdyby ta umowa wygasła, a Ameryka stwierdziła, że ​​już ci nie pomożemy? Co by się stało? Jak Japonia mogłaby się chronić? Czy zaatakują Amerykę? Czy Ameryka nas zaatakuje? Czy byliby w stanie stworzyć nową umowę? ”

Chciałem poruszyć takie rzeczy, kiedy możemy być przyjaciółmi, kiedyś poszliśmy na wojnę. A Ameryka zrzuciła bombę na Japonię. Ale nie chciałem się nad tym zastanawiać. Więc skończyli na tematach.

Ten wywiad został zredagowany dla zwięzłości i jasności.

$config[ads_kvadrat] not found