5 najważniejszych innowacji w animacji poklatkowej

$config[ads_kvadrat] not found

Papieros - Animacja poklatkowa

Papieros - Animacja poklatkowa

Spisu treści:

Anonim

Animator poklatkowy może spędzić tydzień manipulując małą lalką wokół, klatka po klatce, w sumie zaledwie trzy sekundy materiału. Dlaczego ktoś chciałby to zrobić?

Prawda jest taka, że ​​coraz mniej ludzi ma cierpliwość. Ale jako Laika Kubo i dwie struny Niedawno pokazał nam, że animowane filmy poklatkowe wciąż mogą być niesamowicie wciągające i potężne, nawet jeśli obecnie tego typu animowane przygody nie ustanawiają rekordów kasowych.

Zasadniczo, stop-motion jest starą techniką, ale jego praktykujący również wydają się być innowatorami technologicznymi. Oto spojrzenie na pięć udoskonaleń animacji poklatkowej, które sprawią, że ponownie zakochasz się w medium.

1. Drukowanie 3D

Dla Kubo i dwie struny, Laika 3D wydrukował 23 187 twarzy tytułowego bohatera filmów, Kubo, używając technologii szybkiego prototypowania i zupełnie nowej, kolorowej drukarki 3D. Czemu? Cóż, w ten sposób studio wykonuje animację twarzy, używając zastępczych głów do każdego wyrazu twarzy.

Najpierw projektując wszystkie mimiki twarzy na modelu CG, a następnie precyzyjnie drukując je w 3D, Laika jest w stanie przynieść więcej dokładności i emocji swoim bohaterom. To technika, która była pionierska Koralina (2009) i został wprowadzony od tego czasu, przechodząc od czarno-białych drukarek do koloru i od żywicy do tworzywa sztucznego (praca została nagrodzona także Oscarem za osiągnięcia naukowe i techniczne w tym roku).

Oczywiście drukowanie 3D nie było tak naprawdę czymś, co wielu myślało o zastosowaniu w animacji poklatkowej. „Po raz pierwszy użyliśmy drukowania 3D Koralina, to była niesprawdzona technologia ” Kubo Dyrektor i dyrektor generalny Laika Travis Knight powiedział Odwrotność. „Przeznaczony był do produkcji jednorazowych elementów w projektowaniu przemysłowym. Nie miał być używany jako urządzenie do masowej produkcji. Widzieliśmy jednak, że ma potencjał dla naszego medium i że możemy go wykorzystać jako technikę w służbie sztuki ”.

Dla Kubo szybkie podejście do prototypowania i drukowania 3D oznaczało, że główny bohater mógł mieć 11 007 wyjątkowych wyrazów ust, 4 429 wyjątkowych wyrazów twarzy i 48 milionów wyrazów twarzy.

2. Wszystkie rzeczy cyfrowe

Co ciekawe, towarzyszący temu rozwój grafiki komputerowej i cyfrowych efektów wizualnych pomógł brytyjskim Laikom i Aardmanowi Horace i Gromit uzyskaj oszałamiające zdjęcia na wszystkich filmach.

Wiele środowisk, a nawet niektóre postacie w „tradycyjnych” filmach poklatkowych to CG.Tymczasem techniki cyfrowego komponowania pomagają w umieszczaniu postojów poklatkowych nakręconych oddzielnie w ramce i wypełnianiu zielonych ekranów oraz usuwaniu podpór kukiełkowych i przewodów. VFX jest również używany do usuwania szwów wynikających z procesu animacji zastępczej Laiki i innych studiów - kawałki głowy i ust są często oddzielone i pokazują widoczne połączenie, które jest usuwane podczas postprodukcji.

Pojawiły się również inne cyfrowe postępy w technikach przechwytywania, w tym wykorzystanie cyfrowych lustrzanek do uzyskania każdej klatki animacji. Wcześniej wykorzystywano kamery filmowe, co oznaczało, że wynikowa animacja poklatkowa zasadniczo nie mogła być sprawdzana, dopóki film nie został opracowany (wyobraź sobie godziny pracy, które mogły zostać utracone w tym procesie).

Kolejną zaletą korzystania z cyfrowych lustrzanek jest łatwość, z jaką „pary stereo” klatek mogą być przechwytywane, jeśli film ma mieć stereo lub 3D. Zwykle kręci się jedną klatkę, aparat przesuwa się lekko w lewo lub w prawo i wykonywana jest kolejna klatka - wszystko to można szybko i często przeglądać za pomocą specjalistycznego oprogramowania do zatrzymywania ruchu, takiego jak Dragonframe.

3. Ruch

Stop-motion, oczywiście, znacznie wyprzedza każdą z tych zaawansowanych technik i technologii cyfrowych. Jednym z animatorów, który przyczynił się do tego, że współczesny ruch poklatkowy stał się popularny, był Phil Tippett, animator filmu Gwiezdne Wojny sekwencja szachy holo, bitwa lodowa Hoth i szalejący Rancor. Był dumny ze swojej pracy, ale także zirytowany faktem, że stop-motion również miał nieco nierówny charakter, ponieważ nie wykazywał tendencji do realistycznego rozmycia ruchu.

Mając to na uwadze, Tippett był pionierem techniki zwanej go-motion, która jest szeroko stosowana Dragonslayer (1981) dla smoka Vermithrax Pejorative. „Ruch pozwolił na bardzo pozytywną rejestrację kukiełki ruchu poklatkowego i pozwolił marionetce na rzeczywiste poruszanie się, podczas gdy migawka aparatu była otwarta, pozwalając na rozmycie ruchu” - powiedział Tippett.

Ostatecznie proces przechwytywania, który był w istocie sposobem na wykorzystanie mechanizmów sterowania ruchem, które już znalazły miejsce w animacji poklatkowej i niebieskoekranowej fotografii efektów wizualnych, nie przyjął się. Sam Tippett zwrócił się do animacji CG po zaangażowaniu się w Stevena Spielberga Park Jurajski, gdzie jego usługi ruchu zostały wyprzedzone przez nowe techniki grafiki komputerowej.

4. Dzieło Willisa O’Briena i Raya Harryhausena

Praca tych dwóch twórców filmowych, O’Brien i Harryhausena, rozpoczynająca się na początku XX wieku, nie wiąże się z tak specyficzną innowacją w stylu stop-motion, ponieważ stanowi skok w sposobie wykorzystywania medium do opowiadania historii. Obaj filmowcy wykorzystaliby kukiełkowe modele z wewnętrznymi metalowymi armaturami, by opowiedzieć często fantastyczne opowieści, których nie można było opowiedzieć bez użycia stop-motion.

Willis był odpowiedzialny za takie filmy jak Zaginiony świat (1925) i King Kong (1933), podczas gdy Harryhausen, uczeń Willisa, pomagał w tworzeniu animacji Potężny Joe Young (1949), Siódma podróż Sindbada (1958) i Jason i Argonauci (1963).

Harryhausen opracował w szczególności metodologię łączenia akcji na żywo z animowanymi scenami poklatkowymi, czego dowodem jest zespół szkieletów władających mieczem, które przejmują prawdziwych ludzkich aktorów Jason i Argonauci. Wszystko to osiągnięto za pomocą warstwowych technik optycznie projektowanych, nazwanych „Dynamation”.

5. Claymation

Claymation to termin, który wielu może łatwo skojarzyć z animacją poklatkową, zwłaszcza w odniesieniu do filmów i programów telewizyjnych Przekształć się i Wallace i Gromit od Aardmana i dziełem filmowca Willa Vintona, znanego z reklam California Raisins.

Ale claymation jest naprawdę możliwa od czasu wynalezienia plasteliny około 1897 roku. Będąc tak plastycznym i zdolnym do zachowania swojego kształtu, plastelina umożliwiła animatorom ruchu robienie prawie wszystkiego ze swoimi postaciami. Po dodaniu do leżącej pod spodem armatury, jeszcze więcej wydajności można by wyciągnąć z lalek claymation.

Peter Lord, jeden z założycieli Aardman, opierał się w dużej mierze na claymation i modelowaniu gliny do animacji jego postaci Morph i na nowszych projektach. „Czuję, że wynalazłem animację gliny w taki sposób, w jaki wtedy to robiliśmy” - powiedział. „Modelowanie gliny nadaje się dzięki swojej obecności w studio. Istnieje pewien realizm, który sprawia, że ​​myślisz o wydajności ”.

Teraz oczywiście to, co zbudowano z plasteliny lub gliny modelarskiej, zastępuje się technikami takimi jak drukowanie 3D. Jednak animacja poklatkowa pozostaje procesem klatka po klatce, nawet jeśli wiele technologii i innowacji nadal wpływa na formę sztuki.

$config[ads_kvadrat] not found