TOP 10 gier wideo, w których gramy tym złym
Biorąc pod uwagę wybitność i siłę marki franczyzy typu shoot-em-up Call of Duty i Kresy, trudno myśleć o grach wideo jako o potencjalnych narzędziach do zrozumienia. Przemysł, który stworzył zastępcę Trumpa, Duke Nukem, nie zawsze był priorytetem dla empatii. Ale to się zmienia, ponieważ twórcy gier dywersyfikują się, wnosząc różne cele - polityczne i finansowe - do swojej pracy. Gry wideo stają się katalizatorami zmian społecznych, przygotowując graczy do emocjonalnego radzenia sobie z ciężkimi realiami, takimi jak miłość, zastraszanie i samobójstwo, jednocześnie niwelując pewne luki. Non-profit Games for Change cicho nadzoruje ten renesans, nagradzając innowatorów i próbując wzbudzić większe zainteresowanie grami z pozytywną aplikacją w świecie rzeczywistym.
I nie myślisz o bitwie pod górę. W rzeczywistości metafory wojenne nie muszą mieć zastosowania.
Teraz, w swoim 13-tym roku, festiwal Games for Change, który niedługo wejdzie do Nowego Jorku, polega na nawiązywaniu kontaktów, rozmowach i dzieleniu się badaniami, co coraz bardziej pokazuje, że tak zwane „poważne gry” mogą głęboko wpływać na umysły poważnych gracze. Chodzi o to, aby nie tworzyć chrupiącego E3 lub agresywnie unikać marketingu marki. Pomysł, według prezeski Games for Change Susanna Pollack, mówi o rewolucji w rozrywce, która jeszcze nie dotarła - aby porozmawiać o grach, które pozwalają graczom awansować.
Odwrotność rozmawiał z Pollackiem o jej pracy i idealizmie generacji gier wideo.
Jesteś byłą osobą z BBC z dużym doświadczeniem medialnym. Dlaczego gry?
Dla mnie gry są pionierem innowacji i opowiadania historii - tak kreatywny i naturalny sposób łączenia się z publicznością w bardzo zabawny, ale jednocześnie znaczący sposób. To właśnie sprawiło, że chciałem dołączyć do tej organizacji. Dla mnie jest to jedna z najbardziej ekscytujących form rozrywki i do poślubienia tego z dobrem społecznym, gdzie indziej chciałbym być?
Jak myślisz, dlaczego społeczny wpływ i poważne gry mają teraz taki moment? Z perspektywy kogoś z zewnątrz wygląda na to, że nastąpił punkt szybkiego postępu technologicznego wraz z badaniami dowodzącymi, że te gry naprawdę działają.
Myślę, że jest jeszcze trzeci czynnik: mamy teraz pokolenie młodych ludzi, którzy naprawdę wierzą, że mogą mieć wpływ na świat. Myślę, że istnieje naturalny apetyt na rozrywkę i możliwości zaangażowania, które mają znaczenie i wartość. Używanie ogólnej rozrywki jako platformy do podnoszenia świadomości w kwestiach nie jest niczym nowym - film, a mianowicie filmy dokumentalne, był medium, które obejmowało kwestie społeczne jako pasza dla treści i łączenie ludzi. Myślę, że teraz, gdy gry są tak wszechobecne, jak i demografia tych, którzy się rozwijają, masz połowę populacji grających w gry i interesujących się czymś więcej niż tylko rozrywką.
Gry z tego interaktywnego doświadczenia dla członków publiczności, który jest bardziej dynamiczny. Cała ta nowa technologia zdecydowanie wpływa na rozwój gier o wpływie społecznym, ale myślę, że tak naprawdę sprowadza się do idei, że ludzie są zainteresowani angażowaniem się w świecie.
Jaka jest rola Games for Change jako inkubatora nowych gier?
Angażujemy się w ten proces jako swoisty kanał dla nowych gier. Prowadzimy szereg wyzwań w imieniu partnerów, którzy są zainteresowani tworzeniem koncepcji gier wokół zagadnień, którzy bardzo często znajdują projekt, który następnie przejdą i sfinansują. Jesteśmy obecnie bardzo blisko ukończenia wyzwania dotyczącego zmian klimatu w imieniu Autodesk. Zaangażowani są również Intel, Dell i NVIDIA, a także organizacja non-profit o nazwie Polar Partners. To, co chcieli zrobić, to zachęcić społeczność zajmującą się rozwojem gier do zmiany klimatu i pomóc w poparciu kilku świetnych pomysłów, dzięki którym te koncepcje gry zostaną ostatecznie zrealizowane.
Podobne wyzwanie podjęliśmy z N Square, współpracownikiem zaangażowanym w ochronę bezpieczeństwa jądrowego - mieliśmy z nimi wyzwanie w kwestiach jądrowych. Ta koncepcja gry została stworzona przez kobietę, która działała w ramach polityki, miała doskonałe zrozumienie gier i napisała tę fantastyczną koncepcję gier. Wygrała nagrodę w wysokości 10 000 $, a następnie połączyliśmy jej projekt ze znanym darczyńcą, który zbudował prototyp wokół tych gier. Pomagamy N Square w znalezieniu finansowania, aby ta gra stała się rzeczywistością.
Czy kiedykolwiek odkrywasz, że próba przekazania pracy, którą wykonujesz z publicznością, jest wyzwaniem?
Myślę, że jesteśmy na tej samej łodzi, co wszyscy inni niezależni programiści, którzy uruchamiają gry. Bardzo korzystamy z naszych partnerstw z firmami takimi jak American Express i organizacjami takimi jak National Park Service, które mogą wykorzystać te kanały komunikacji w celu budowania świadomości wokół tych gier. Ale zauważyłem również, że niektóre platformy, wydawcy i twórcy sprzętu opracowują również strategie społeczne, co jest naprawdę zachęcające. Masz Oculus „VR for Good”; masz inicjatywy serwisowe Google. Dlatego zachęcamy do stwierdzenia, że te platformy nie tylko będą wspierać treści o wpływie społecznym, ale także ich dystrybucję.
Zbliża się festiwal Games for Change, 23 i 24 czerwca. Czy jest jakaś część festiwalu, którą najbardziej ekscytujecie?
Och, jest tak wiele, że nie mogę się doczekać. Jestem bardzo podekscytowany możliwością przeprowadzenia wywiadu z Sidem Meierem z The Cywilizacja seria. On był taką siłą i inspiracją dla twórców gier i graczy od dziesięcioleci - będzie naszym końcowym mówcą pierwszego dnia i będzie mówił o wpływie, jaki Cywilizacja miał. Nie była to gra o wpływie społecznym, ale jest tak wiele aspektów tej gry, które przyczyniły się do rozwoju społeczeństwa.
Mamy też naprawdę interesujących mówców, którzy nie są nawet z przestrzeni gry - to jest tak interesujące w przypadku festiwali Games for Change. Są to interesariusze i fundatorzy, którzy zdają sobie sprawę, jak ważne są gry dla ich odbiorców. Mamy przewodniczącego National Endowment of Humanities, który będzie mówił o sposobach skłonienia Amerykanów do zaangażowania się w humanistykę. Będziemy mieć prezesa Girls Scouts of America, który opowie o STEM i grach, które opracowują, aby zachęcić dziewczyny do myślenia o kodowaniu. Kolejnym ekscytującym mówcą jest Graeme Devine, główny czarodziej gry Magic Leap.
Oh wow - co za tytuł.
Wiem, prawda? Najlepszy tytuł w historii. Magic Leap jest tak tajemniczy od kilku lat i właśnie zaczął wychodzić i opowiadać swoją historię. Bardzo cieszymy się, że mamy go na scenie i rozmawiamy o możliwościach związanych z wirtualną rzeczywistością i edukacją.
W tym roku festiwal koncentruje się na trzech konkretnych utworach: obywatelskim i społecznym, neurogaming i zdrowia oraz grach edukacyjnych. Jak zredukowałeś różne motywy wpływu społecznego, aby uzyskać do nich dostęp?
Myślę, że był to naturalny postęp w programowaniu, które prowadziliśmy w jednym doświadczeniu. Zawsze zajmowaliśmy się sprawami obywatelskimi i społecznymi, koncentrując się na Games of Changes - myślę, że to było serce tego, czym były Games of Change. Skupiliśmy się na nauce typowo na każdym festiwalu - dwie lub trzy sesje dotyczyły gier w klasie. Ale skupienie się na zdrowiu i neurogamingach naprawdę eksploduje w tym roku z powodu niedawnej eksplozji technologii i badań nad tymi grami, szczególnie jeśli chodzi o neuronaukę i rozwój poznawczy. W tej przestrzeni jest tak wiele do powiedzenia i myślę, że to naprawdę naprawdę nowatorskie i fajne.
Ten wywiad został zredagowany i skondensowany dla jasności.
16 niesamowitych gier wideo w sprzedaży w czarny piątek, Cyber poniedziałek weekend
Czarny piątek i Cyber poniedziałek są tutaj. Patrząc wstecz na wszystkie niesamowite wydania gier w tym roku, można śmiało powiedzieć, że był to świetny rok dla gier wideo. Z tytułami takimi jak Marvel's Spider-Man, God of War, Celeste, Red Dead Redemption 2, Detroit: Zostań człowiekiem i tak dalej, to zdecydowanie dobra pora na ...
Tryb kreatywny „Fortnite”: definitywna historia modowania gier wideo
„Fortnite: Creative” daje swoim graczom klucze do swojej prywatnej wyspy, którą mogą manipulować, jak chcą. Ale czy to nowe? Ani trochę. Tradycja jest zakorzeniona w moddingu gier wideo, który powstał już w 1981 roku w „Castle Wolfenstein” i rozwijał się w grach takich jak „Halo 3.”
Top 10 Obcych gier wideo
Obcy od dziesięcioleci są fikcyjną fascynacją w kulturze popularnej. Widzieliśmy bezmyślne przejęcia, wysadzone w powietrze budynki narodowe, rodzajowych kosmitów o zielonej lub szarej główce i bezimienną armię wewnątrz UFO z każdego możliwego medium. Gry wideo dały nam zawiłe, wyjątkowe i obszerne ...