Dlaczego Internet jest gotowy na ponowne uruchomienie „Majestic”

$config[ads_kvadrat] not found

jak zarabiać w internecie. gotowy sposób !

jak zarabiać w internecie. gotowy sposób !
Anonim

W czasach połączeń telefonicznych z Internetem Electronic Arts zadebiutowało innowacyjną grą alternatywną dla wielu graczy o nazwie Majestatyczny. Zaprojektowana, aby zanurzyć graczy w ogromnej teorii spiskowej online, gra była idealna na swój czas, zasadniczo pozwalając graczom dołączyć do wersji czasu rzeczywistego Pliki X, a potem u szczytu popularności. To była mniej gra niż wciągający multimedialny mindfuck. Jednak dla całego jego potencjału Majestatyczny eksperyment okazał się krótkotrwały, ofiarą złych opinii, ograniczoną technologią i zwykłym złym czasem.

Uruchomiony w lipcu 2001 r. Majestatyczny była prawdopodobnie najbardziej ambitną próbą interaktywnej rozrywki w historii gatunku. Z budżetem 20 milionów dolarów gra była rozgrywana na platformach dnia. Po krótkim procesie rejestracji online, graczom wysłano wiadomość e-mail, w której twierdzono, że Majestic został zawieszony z powodu pożaru w Anim-X - fikcyjnym studiu gier - i zachęcił graczy do śledzenia postępów, klikając link do Portland Chronicle, równie fikcyjna gazeta online.

Gdy gracz zszedł do przysłowiowej króliczej dziury, w końcu został skierowany do interfejsu internetowego, w którym gracze mogli śledzić postępy gry, a także współpracować z losowo wybranymi „kolegami z drużyny” za pośrednictwem wiadomości grupowych. W poprzednich odcinkach postacie nie będące graczami, a nawet aktorzy zatrudnieni do przedstawiania niektórych głównych bohaterów gry, kontaktowali się z graczami za pośrednictwem komunikatorów, rozmów telefonicznych, e-maili, a nawet faksów, próbując pomóc lub udaremnić próby graczy rozwiązać serię zagadek.

Prawdziwy geniusz Majestatyczny to sposób, w jaki wkomponował w historię prawdziwe i fikcyjne wydarzenia. Gra doprowadziła graczy w podróż przez Internet, odbijając się od całkowicie legalnych stron internetowych do jednego z kilkudziesięciu fałszywych adresów URL utworzonych w celu wsparcia gry (u szczytu popularności szacuje się, że EA stworzyło ponad 80 manekinów strony). EA polegało również na swoich zagorzałych fanach, aby tworzyć treści w czasie rzeczywistym na podstawie bieżących wydarzeń. Fałszywe źródła wiadomości EA często zawierają ważne artykuły informacyjne, od debat politycznych po lokalne historie. Do graczy należało zbadanie i przeanalizowanie dla siebie, które wydarzenia były czerwonymi śledźami i które były kluczowe dla gry.

Choć niewątpliwie zasługuje na uznanie dla swoich innowacji, gra miała więcej niż sprawiedliwy udział w problemach. Jego twórca Neil Young (nie, nie że Neil Young) zaprojektował grę dla zwykłych graczy, którzy chcieli współpracy online, ale nie mieli czasu, aby poświęcić się grom online typu MMO, np. EverQuest. Następnie gracze przeskakiwali Majestatyczny Zagadki, zwłaszcza te z pierwszych odcinków, są zbyt łatwe. Tempo sfrustrowało poważnych graczy, którzy często musieli odczekać tydzień, aby gra wydała następny e-mail, rozmowę telefoniczną lub faks potrzebną do przejścia do następnego wyzwania.

Egzekucja była wyraźnie nie do przyjęcia dla 800 000 graczy, którzy zapisali się na debiutancki odcinek Majestatyczny, ponieważ tylko 71 200 zakończyło pierwszą darmową ratę. Kiedy EA Paywall rozpoczęło drugi odcinek, liczba ta spadła poniżej 15 000. Należy zauważyć, że w 2001 r. Płatne usługi online były w powijakach. Usługi przesyłania strumieniowego muzyki, takie jak Spotify i Apple Music, nie istniały, a chociaż niektóre gry online pobierają już opłatę miesięczną, to będzie jeszcze pięć lat wcześniej World of Warcraft poszedł do głównego nurtu. Większość ludzi płaciła mniej niż 20 dolarów miesięcznie za usługę internetową (a czasami za darmo, gdybyś wiedział, jak prawidłowo wykorzystać wszystkie te darmowe płyty próbne AOL), więc proszenie o dodatkowe 10 dolców miesięcznie na grę komputerową było dobre poza strefą komfortu, do której kierowali dorośli gracze.

Komercyjnie gra była o wiele za daleko od swoich czasów. Ale to także mocno wpłynęło na wiadomości dnia.Około miesiąca później Majestatyczny zadebiutował, 11 września zmienił kulturę z dnia na dzień. W obliczu „paliwa odrzutowego nie można stopić stalowych belek” nastąpiła paranoja, nagle myśl o odkryciu nikczemnych spisków rządowych, odpowiadając na improwizowane, często zagrażające telefony od aktorów głosowych, stała się nieco za prawdziwe dla zwykłego gracza. Twórcy gier byli zakłócani. W przypadku gry, która w tak dużym stopniu opierała się na bieżących wydarzeniach, nie było sposobu, aby włączyć opad 9/11 bezpośrednio po tym wydarzeniu.

A jednak, nawet w obliczu straty w wysokości 10 milionów dolarów, Majestatyczny Twórcy byli pewni, że trafią na zwycięską multimedialną formułę MMO. Po zamknięciu gry przez EA w 2002 roku Jeff Brown, prezes komunikacji korporacyjnej, ogłosił: „Może konsument tego nie zrozumiał, ale za pięć lat wszyscy będą tworzyć gry oparte na tym silniku. Nie przepraszam za nic! ”

Z perspektywy czasu? Nie tak bardzo.

Majestic porażki pozornie skazane na przypadkowy gatunek alternatywnej rzeczywistości. Mimo że pojawiły się pewne przyzwoite próby w wciągających grach alternatywnej rzeczywistości lub ARG, ponieważ EA się zamknęło Majestatyczny, większość z nich była szybkim krokiem w ramach kampanii marketingowych, takich jak kampania Why So Serious Mroczny rycerz. Niezależni programiści stale próbowali naśladować i ulepszać Majestatyczny doświadczenie; ostatnio Czarni Strażnicy udostępnili graczom ciekawą interaktywną historię, ale nie zbliżają się do tego samego zakresu (lub bankrollu), co Majestatyczny.

Ponieważ linia pomiędzy grą „casual” i „hardcore” nadal się zaciera, czy nadszedł czas, aby dać dużą skalę, Majestatyczny Kolejny strzał w stylu ARG?

Jedno z przeciwników Majestatyczny było to, że zagnieździł obraźliwie proste łamigłówki w skomplikowaną koncepcję. Gracze nie znający gatunku dosłownie nie mogli się dowiedzieć w jaki sposób grać. Podczas gdy potencjalni gracze są dziś o wiele bardziej doświadczeni komputerowo niż 15 lat temu, wielkoformatowa gra ARG na dużą skalę zrównoważyłaby wciągające wrażenia z potrzebą angażowania zwykłych graczy i zważyła wyzwania przed wyczerpaniem możliwości uczynienia gry niedostępną zdradliwy.

Stymulacja zawsze będzie problemem. Majestatyczny został stworzony, aby naśladować cotygodniowy program telewizyjny: gracze mogli spodziewać się około godziny gry, a następnie okresu ochładzania od trzech do pięciu dni. Wyzwaniem dla kolejnego dużego ARG będzie umożliwienie dedykowanym graczom poruszania się w ich własnym klipie, ale utrzymywanie płynności gry w zarządzaniu dla mniej aktywnych graczy, którzy mogą martwić się o pozostanie w tyle.

Podczas Majestatyczny Deweloperzy wykorzystali dostępną technologię, nadal polegając na połączeniach internetowych i faksach 26,6 tys. Dziś przedsiębiorczy deweloperzy mają o wiele większy plac zabaw, w którym można stworzyć świat ARG: media społecznościowe, wiadomości tekstowe i Skype mogą uzupełniać okazjonalny faks lub telefon. Twórcy gier mogliby tworzyć bardziej skomplikowane łamigłówki i fabułę, nie martwiąc się o zamieszanie użytkowników, które stanowiły barierę wejścia dla potencjalnych użytkowników Majestatyczny gracze.

Aha, i ta sprawa z zapłatą? Podczas gdy ludzie w 2001 r. Zadawali różne cyfrowe side-eye za 10 dolarów miesięcznie, gry online zarabiają teraz 5,5 miliarda dolarów rocznie. The World of Warcraft model subskrypcji sprawił, że Activision przekroczył w zeszłym roku ponad miliard dolarów. Dedykowani gracze mobilni rozdają od 200 do 400 dolarów rocznie Game of War i Farmville. Przypadkowi lub hardcore, gracze w całym spektrum wypuszczają poważne dukaty na gry, które lubią.

W 2016 roku miejmy nadzieję, że gdzieś istnieją studia gier, które podejmą ryzyko ponownego uruchomienia ARG z ambicją i odwagą, które pasują do tego Majestatyczny podjęto próbę w pierwszych dniach sieci. Dostępna technologia komunikacyjna dogoniła wysoką koncepcję, niezależni programiści spędzili ostatnie 15 lat pracując nad głównymi problemami, które nękały Majestatyczny i nie ma wątpliwości, że rynek jest gotowy na większe, gorsze, w pełni wciągające wrażenia z gry. Ostatecznie czas ma rację.

$config[ads_kvadrat] not found