Założyciel Oculus Rift mówi, że gry wideo wreszcie przeszły do ​​głównego nurtu

$config[ads_kvadrat] not found

Asgard's Wrath | "When the Fire Burns Red" Animated Short | Oculus Rift Platform

Asgard's Wrath | "When the Fire Burns Red" Animated Short | Oculus Rift Platform
Anonim

Palmer Luckey, założyciel przełomowego systemu wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift, zabrał się dziś do Twittera, aby omówić postępy kulturalne w grach wideo dokonanych w ciągu ostatnich dwóch dekad.

Ostatnio Luckey dołączył do Stack-Up, organizacji non-profit, która wysyła ranne gry wideo weteranów, aby pomóc w rehabilitacji. Chociaż trwa dyskusja na temat ich wpływu, gry wideo szybko stają się narzędziami rehabilitacji fizycznej i psychicznej. Szczególnie weterani często korzystają z gier wideo, ponieważ wspólne doświadczenia pomagają żołnierzom powstrzymać nudę za granicą i pozostać w kontakcie z powrotem do domu.

Pamiętam, że gry = szkodliwe były raczej opiniami głównego nurtu niż ideologią skrajną. Pinball, jazz, powieści, itp., Wszystko to prowadzi.

- Palmer Luckey (@PalmerLuckey) 12 lutego 2016

Luckey podkreślił, że negatywne piętno wobec gier wideo, które skupiało się wokół gwałtownych gier, wymiera, ponieważ główny nurt uznaje ich kunszt i znaczenie kulturowe. Porównał je do innych mediów sztuki i zjawisk kulturowych, które ucierpiały z powodu intelektualnej reakcji ze strony establishmentu.

Na dłuższą metę bogatsze formy kreacji i ekspresji zawsze są akceptowane jako ogólnie dobre.

- Palmer Luckey (@PalmerLuckey) 12 lutego 2016

Luckey jest w czołówce tego, co wielu ludzi spodziewa się być kolejną wielką rzeczą w grach wideo. Rok 2016 może być rokiem wirtualnej rzeczywistości, ponieważ wielu programistów uważa, że ​​dopiero zaczynamy zdrapywać możliwości wirtualnej rzeczywistości.

Podobnie jak każda forma sztuki, gry wideo są zróżnicowanym i zróżnicowanym medium. Duże narażenie na przemoc graficzną lub motywy dla dorosłych w młodym wieku może wzmocnić negatywne zachowania i zniekształcić dziecięce postrzeganie dobra i zła, ale w odpowiednim kontekście gry mogą być zarówno terapeutyczne, jak i edukacyjne.

Mimo to, Luckey ma większą uwagę na to, że gry wideo w końcu znalazły się w punkcie akceptacji kulturowej, że są oceniane jak każde inne medium. Gry nie są z natury szkodliwe, podobnie jak filmy nie są; nie powinieneś kupować małego dziecka kopii Grand Theft Auto V, podobnie jak nie powinieneś pokazywać im strasznie strasznego zwiastuna Czarownica zarówno.

$config[ads_kvadrat] not found