Konsole do gier wideo to drzwi do świadomego śnienia

$config[ads_kvadrat] not found

Jak wypada PLAYSTATION 5 po recenzjach?

Jak wypada PLAYSTATION 5 po recenzjach?
Anonim

Wściekły bóg ścigał Carsona Flockharta przez równinę zeskrobaną pustą, ale dla pojedynczej rudery. Potworny awatar gniewu zamknął się na asystencie badawczym Uniwersytetu MacEwan, ale nie wpadł w panikę. Wiedział, czego potrzebuje: spinacza krwi. Tak po prostu stwierdził, że unosi się nad postumentem prosto z legendy Zeldy. Zabił boga i spokojnie odpoczął.

Flockhart wygrał swój koszmar.

To nie był przypadek. Flockhart, który regularnie ma „bardzo, bardzo dziwne sny”, jest zbyt niesamowity, by się bać. Mówi, że obrazy, które większość ludzi nazwałaby koszmarami, nie przerażają go, ponieważ jego drzemiące ja jest złym duchem, czymś w rodzaju podświadomości Johna McClane'a. Mówi też, że wie dlaczego: Flockhart, absolwent psychologii, wierzy, że przez przypadek grania w gry wideo przypadkowo wyszkolił się w pokonywaniu horrorów. Jego szef, eksperymentalny psycholog Jayne Gackenbach, nazywa to „Efektem Ochrony Koszmaru” i jest cholernie atrakcyjnym stanem psychicznym dla każdego, kto, podobnie jak ja, budzi się z sercem.

Czy gry wideo mogą być moim biletem do słodkiego, spokojnego snu kogoś, kto chętnie popełnia deicyd spinacza? A jeśli mój PS4 nie przerwie, czy Oculus Rift nauczy mnie walczyć na krawędzi jutra? Okazuje się, że odpowiedź jest skomplikowana. Ale to nie jest tak.

Gackenbach przecięła zęby badając, w jaki sposób cechy osobowości i płeć wpływają na świadome sny, ale przez ostatnie 20 lat - odkąd jej syn Teace zauroczył się swoją konsolą Nintendo - była kartografem psychologicznym w niesamowitej dolinie między grami wideo a snami. Była pierwszą badaczką, która rozmawiała z poważnymi graczami o swoich marzeniach i pierwszym badaniu, które uświadomiło sobie, jak „twórczo dziwne” są te sny. Tam, gdzie nie-gracz może mieć łagodniejszą transformację marzeń - na przykład zmianę lokalizacji lub garderoby - hardcorowi gracze odtwarzają się jako zombie-czarnoksiężnicy.

„Czasami gracze mają sen”, mówi, „i myślą, że są w grze, więc robią najdziwniejsze rzeczy, które zazwyczaj ludzie nie robią”.

Jeden wyjątkowo nienormalny sen tkwi w umyśle Gackenbacha: mężczyzna powiedział jej, że grał sześć godzin w strzelance pierwszoosobowej, poszedł spać, miał wizję, że sam prowadzi samochód (w perspektywie trzeciej osoby), rozbił samochód i postanowił - z czystej ciekawości - obserwować, jak płonie na śmierć.

„I tak zrobił”, mówi Gackenbach. „Byłem jak,„ Jezu, naprawdę ?’ ”

Gackenbach odkrył, że wielu graczy nie boi się śmierci w snach, przyjmując zamiast tego etos, z którego dumny byłby War Boy. We wstępnym badaniu 98 mężczyzn-żołnierzy, kohorty skłonnej do niepokojących snów, Gackenbach i jej koledzy stwierdzili, że chociaż grożące sny pojawiły się zarówno u graczy wysokiej, jak i niskiej klasy, rozwiązania marzeń wysokiej klasy graczy zostały zakodowane znacznie szczęśliwsze. Naukowcy oferują dwa przykłady marzeń o wysokim zagrożeniu:

Temat # 21

„Nie mogłem znaleźć mojego karabinu i coś mnie ścigało. Przeszukałem cały las, dopóki nie znalazłem swojej broni. Kiedy się odwróciłem, żeby strzelić w to, co mnie polowało - spust wydawał się być naciskiem spustowym 1000 funtów. Rundy, które strzelałem, były opóźnione i nie trafiały tam, gdzie celowałem. ”

Temat # 115

„Mój stary Sargent powiedział mi, żeby załadować humvv sic w moim kanonierze. powiedział, że zamierzamy walczyć z niektórymi w Bagdadzie. pojechaliśmy do obszaru walki, gdzie była brutalna walka ze mną i kilkoma mężczyznami przeciwko włamywaczom sic. Pamiętam, jak strzelałem i widzę, jak mężczyźni spadają po obu stronach. widziałem twarze zmarłych oczu szeroko otwarte i wpatrzone w niebo bezduszne twarze przyjaciół. Szedłem oszołomiony do humvv sic i obudziłem się. ”

Temat # 115 częściej grał w gry wideo.

Dodatkowe badanie wskazuje, że efekt ochrony koszmaru działa również u mężczyzn. Czy to możliwe, że mężczyźni walczą w swoich marzeniach dzięki agresywnej osobowości - która jest również wykorzystywana do gier walki? Gackenbach tak nie uważa. To gry, powiedziała, które działają „przede wszystkim jako próba” dla zjawiskowych snów. „W miarę upływu czasu przyszło mi do głowy, że gracze znajdują się w alternatywnej rzeczywistości” - wyjaśnia. „To nie jest oparte na narkotykach, nie jest oparte na świadomości w tym sensie, że marzenia są, ale raczej jest skonstruowane technologicznie”.

To, czy to odkrycie może być uzbrojone przeciwko nocnym terrorystom, pozostaje pytaniem bez odpowiedzi. Flockhart, który obecnie studiuje gry ratunkowe, wydawał się podekscytowany perspektywą korzystania z gier wideo, aby uzbroić się w naszą psychikę. Ale Gackenbach nie jest tego pewien. „Jestem bardzo niechętny do zalecania gier, aby radzić sobie z koszmarami”, wyjaśnia, chcąc utrzymać moje nadzieje w ryzach.

Mimo to jest na tyle uprzejma, by udzielić rad, zanim wskoczę do okopów Junga: Osiem godzin snu w nocy, aby nie wcinać się w żyzną glebę marzeń późniejszych cykli REM; nie używaj budzika, ale budz się naturalnie, trzymając oczy zamknięte - „otwarte oczy”, powiedziała, „są zabójczynią przypomnienia snów”; i trzymaj dziennik, a przynajmniej mentalnie omijaj sny po przebudzeniu.

Spotkanie definicji Gackenbacha z hardcorowym graczem nie jest jednak tak proste jak mastering Call of Duty: Zaawansowani gracze rozegrali od 50 do 100 gier przez całe życie, grają co najmniej jedną lub dwie godziny dziennie i grają od trzeciej klasy (musiałbym wyciągnąć Terminator i miej długą rozmowę z mamą, żeby to odciągnąć) Z drugiej strony właśnie kupiłem Wiedźmin 3 i miał weekend zabić. Naciskam przyciski, myśląc o najgorszym z moich snów, który polega na leżeniu bezsilnym w łóżku, jak widmowa kocia łapa na mojej piersi.

Nadszedł czas, by spieprzyć kotkę ze snów.

Ale nic się nie stało. Ostatecznie mandat na osiem godzin snu alarmowego okazał się niewykonalny. Miałem fragmenty snów i raz się obudziłem, ale rzecz, którą pamiętam, jest najjaśniejsza w moim poście Wiedźmin 3 mgiełka była kobietą w zielonej sukience upuszczającą hackey worek na ziemię. Nie koszmarne, ale dziwne.

Weekendowe zabijanie potworów jako siwowłosy mutant nie jest wysokiej klasy graczem. Kolejna generacja wygląda na gotową rozerwać koszmary w nowy sposób: gracze w wieku powyżej 13 lat grają średnio ponad sześć godzin w tygodniu - najwyższy poziom, jaki kiedykolwiek był, wynika z raportu Nielsen z 2014 roku. W 2011 roku firma badawcza NPD Group oszacowała, że ​​91 procent dzieci w wieku od 2 do 17 lat grało w jakiejś formie. I jest juggernaut Minecraft, siła kulturowa, która ma tak wiele wpływów na dzieci Nowojorczyk poświęcił tysiąc słów „rodzicowi Minecraft”.

„Jeśli potrafisz wygodnie wejść i wyjść z alternatywnej rzeczywistości - robiłeś to odkąd byłeś dzieckiem”, jak ujął to Gackenbach, „ma sens budowanie pewnego rodzaju przepuszczalności wokół siebie”.

Dodatkowo, terapeutyczna granica, na której Gackenbach jest najbardziej podekscytowany, to nie PS4 czy iPad - świat, który pozostało do pokonania, jest rzeczywistością wirtualną. Mówi bardzo dobrze o wczesnych badaniach, w których weterani z zespołem stresu pourazowego wykorzystywali VR do stawienia czoła swoim obawom. Żołnierz może znowu chodzić po cyfrowych ulicach Bagdadu, słuchając jednocześnie relaksującej muzyki lub siedząc w zaciszu domu. Gdy staje się bardziej komfortowy, Gackenbach powiedział, że terapeuci mogą cyfrowo dodawać zagrożenia lub wręczać użytkownikowi fizyczną reprezentację broni, naśladując klasyczne systematyczne techniki odczulania terapii ekspozycji. W jednym - choć małym - badaniu, 16 z 20 weterynarzy miało mniej objawów PTSD.

Dla tych z nas, którzy nie są w stanie zdobyć militarnej technologii, jest niedługo debiutujący Oculus Rift, o którym Gackenbach mówi z entuzjazmem fanów. Skutki uboczne, które przewiduje dla ekstremalnych użytkowników Oculusa - lub użytkowników podobnego urządzenia VR - mogą być dla nich bardziej niepokojące niż nudności. „Czy to marzenie? Czy to VR, czy to rzeczywistość, czy to kwaśna podróż? Te granice się załamały. ”

Ludzie niszczyli mentalne ściany tak długo, jak byliśmy tego świadomi. Mamy bogatą historię medytacji, halucynogenów (co najmniej 2500 lat wstecz), a teraz wirtualną rzeczywistość w domu. Ten chompy ouroboros zbliża się, z tą najstarszą formą wirtualnej rzeczywistości, marząc, gotową do zmiany na dobre, a może na lepsze.

„Coś się dzieje ze świadomością twojego pokolenia, sposobem, w jaki postrzegasz świat”.

Jeśli nie ma jej teraz, prawie na pewno będzie. To powstanie przeciwko nam samym.

$config[ads_kvadrat] not found