2015 był rokiem gier wideo Open-World przestało ssać

$config[ads_kvadrat] not found

IMMERSJA - jak "wczuwamy się" w gry wideo

IMMERSJA - jak "wczuwamy się" w gry wideo
Anonim

Rok 2015 był rokiem, w którym hity z otwartym światem osiągnęły szczyt. Z Mad Max do Just Cause 3, czułem się tak, jakby co miesiąc pojawiała się nowa gra, w której można było zobaczyć olbrzymią mapę z przedmiotami kolekcjonerskimi na każdym rogu. Wyczerpanie w takim przypadku byłoby zrozumiałe. A jednak, pomimo gęstości gier na otwartym świecie, w 2015 r. Można było zaobserwować najlepsze zbiory tych gigantycznych gier. Po latach oglądania średnich kolekcji ciężkie gry, takie jak Assassin's Creed seriale lub początkowo uwielbiane, później ujawnione jako powierzchowne gry RPG Dragon Age: Inkwizycja i Skyrim, 2015 to rok, w którym gry na otwartym świecie w końcu osiągnęły wiek.

Jednak nie ma prostego, pojedynczego wyjaśnienia tego, co wydarzyło się w tym roku, aby te gigantyczne gry się poprawiły. Długoterminowa skala cykli tworzenia gier oznacza, że ​​szanse deweloperów mówią „wiesz, Dragon Age: Inkwizycja rzeczywiście cierpiał na bycie zbyt dużym, zróbmy to lepiej ”jest malutki. Zamiast tego istnieje po prostu kolekcja długotrwałych serii - Wiedźmin, Assassin's Creed, Opad, i Metal Gear Solid - wszystkie dokonują nieco innych i lepszych wyborów oraz radykalnie poprawiają swoje gry.

Dla Assassin's Creed: Syndicate, poprawki były głównie techniczne. Upewniając się, że ta gra nie była tak żenująca jak Jedność był przyzwoity początek, ale interfejs miał również dwa istotne ulepszenia. Po pierwsze, postacie graczy otrzymały hak do chwytania, który pozwalał strzelać linom na duże odległości, czyniąc szybkie przemierzanie wiarygodnym. W międzyczasie interfejs gry oferował również przyciski do skradania się, jak również szybkie parkour celowanie w górę lub w dół, z których poprzednie gry z serii pozostały do ​​rozstrzygnięcia samej gry, z czasami frustrującymi wynikami.

Eliminacja tego zamieszania pomogła obrócić się Konsorcjum w jeden z najgładszych Assassin's Creed doświadczenia. To nie jest główna idea serii - a Książę Persji osadzony w otwartym, historycznym świecie - był zawsze zły. To więcej, że seria zawsze była na tyle irytująca, że ​​usunięcie kilku najbardziej spójnych irytacji pomogło zmienić ostatnią część z jeszcze jednej Assassin's Creed w prawdziwą przyjemność, nawet dla nie-fanów.

Dla Wiedźmin 3, który zasłużenie stał się de facto wybór dla większości nagród „Gry Roku”, wielki skok naprzód to po prostu ogromny wysiłek. Gry z otwartym światem zawsze były w stanie dołączyć wiele małych opowieści i zintegrować te historie z rozproszonymi jaskiniami i gęstymi miastami, które tworzą mapy bez zamieniania się w bałagan pełen błędów.

I jeszcze Wiedźmin 3 udało się to wszystko, integrując swoją historię, geografię i rozgrywkę na niespotykanym dotąd poziomie w grę RPG. Jak trudne po Wiedźmin 3 czy to będzie powrót do Skyrim i jego prawie całkowity brak opowieści o charakteryzacji, lub Inkwizycja i jego sztywne oddzielenie misji fabularnych od otwartego świata? Jego twórcy wkładają tak wiele wysiłku w to, aby praca w otwartym świecie była niemal bezproblemowa.

Dla Fallout 4 Pomogła grupa drobnych poprawek i ulepszeń, zwłaszcza system odgrywania ról, który zachęca do eksploracji i rozwoju. Ale kluczowym elementem, aby go wyróżnić, była sekcja rzemiosła i społeczności. Prawie wszystkie gry, a zwłaszcza gry na otwartym świecie, dotyczą koncepcyjnej kolonizacji. Gracz zostaje upuszczony w dziwny świat i powoli mapuje go i rozumie, dopóki nie będzie mógł przejąć nad nim „własności”.

Fallout 4 wzmacnia ten model, umożliwiając graczom budowanie społeczności, tworzenie bezpiecznych miejsc, w których mieszkańcy Pustkowi mogą żyć. Po prostu nie skolonizuj Rzeczypospolitej, sprawdzając każdy punkt na mapie i wykonując każde zadanie. Dosłownie tworzysz społeczności, pozostawiając bezpieczeństwo za sobą - a post-apokaliptyczny klimat pomaga usunąć większość historycznych problemów związanych z kolonizacją. Jest satysfakcja i poczucie postępu Fallout 4 który doskonale współgra z jego światem. Rezonans tematyczny jest wbudowany bezpośrednio w samą grę.

Dla Metal Gear Solid V, zmiana nie jest ulepszeniem modelu otwartego świata, ale przejściem do całkowicie otwartego świata. The Metalowy sprzęt gry zawsze polegały na zbiorze ruchomych części, zestawie patroli strażniczych, przestrzeni kryjówek i niezamierzonych konsekwencji. Ostatnie lata Ground Zeroes, rodzaj prequelu MGSV, było tylko to: dwugodzinna infiltracja bazy wojskowej. Systemy były na miejscu - patrole strażników, alarmy, ciężarówki, reflektory, ale kombinacje były zaskakująco głębokie.

Pełna gra polega na pobraniu tych systemów i zastosowaniu ich na ogromnej mapie, wypełnionej połączonymi placówkami i bazami oraz wioskami o różnej wielkości. Niektóre mają misje, inne mają informacje i przedmioty, a niektóre po prostu muszą przejść. Ale każdy może przekształcić się w kryzys. I jest w najlepszym wydaniu, gdy gracze próbują wejść na obronną pozycję, udawać i prowokować słabości, niż biegać, ukrywać się i improwizować, jeśli coś pójdzie nie tak. Pod tym względem jedna z najbardziej przyszłościowych gier otwartego świata odwołuje się do jednego z klasyków, nieodwracalnego geniuszu z 2008 roku Far Cry 2. Dołączanie do Metal Gear Solid Zawsze silna rozgrywka systemowa była prawdziwym zwycięzcą.

To będzie duże pytanie, czy 2015 r. Reprezentuje zenit gier na otwartym świecie czy odskocznię do większych i lepszych. Ale to jest długoterminowe. W tej chwili możemy pewnie powiedzieć, że był to jeden z najlepszych i najbardziej zróżnicowanych lat dla ogromnych map, akcji i przygody.

$config[ads_kvadrat] not found