Jak „Home Alone” dla NES Przewidywany horror przetrwania

$config[ads_kvadrat] not found

Sweet Home (NES) Playthrough - NintendoComplete

Sweet Home (NES) Playthrough - NintendoComplete
Anonim

To już 25 rocznica pierwszej gry wideo, która sprawi, że pokolenie spastycznych dzieci chwyta swoich kontrolerów w spanicznym ataku paniki. To gra, która wypełniła mnie koszmarami i wielokrotnie wysyłała mnie z pokoju. Jest to gra, która napełniła mnie takim niepokojem, że minęły prawie dwie dekady, zanim chętnie ją odwiedzę.

Nadszedł czas, aby porozmawiać o 8-bitowym horrorze świątecznym, który był arcydziełem horroru przeżycia Nintendo: Sam w domu.

W jednym z pierwszych występów z Bethesda Softworks (tak, że Bethesda), NES była platformą, która otrzymała jedną z ośmiu różnych adaptacji filmu Johna Hughesa, ale zdecydowanie najtrudniejsze i przyszłościowe myślenie.

W tym rzadkim wpisie w gatunku „pułapka” em up, gra zadaje graczowi (Kevinowi) zakaz zabijania go przez dwóch przestępców, którzy włamali się do jego domu. Dorośli mordercy są znacznie szybsi niż Kevin i mogą go zabić jednym uderzeniem. Jedyne, co Kevin może zrobić, to umieścić pułapki, które tymczasowo obezwładnią pojedynczych włamywaczy.

Oto, gdzie rzeczy stają się okropne: nie ma punktów kontrolnych. Nie ma poziomów. Nie ma drugiej szansy. Gra zaczyna się od wywołania przez Kevina policji, która w tej wyższej dzielnicy Chicago zajmie dokładnie dwadzieścia minut, aby odpowiedzieć bogatemu, białemu dziecku w niebezpieczeństwie. Co oznacza, że ​​gra odbywa się w ciągu dwudziestu minut w czasie rzeczywistym. Są małe pułapki, które Kevin może zebrać w domu i miejscu, w którym wybiera, ale jest bardzo ograniczona liczba pułapek jednorazowego użytku i Kevin może z nich korzystać tylko raz. Staje się to prawdziwym koszmarem, kiedy zdajesz sobie sprawę, że dwóch superszybkich braci zabójców nie da się zabić. Ponownie, mogą być ubezwłasnowolnieni tylko przez kilka chwil, zazwyczaj pozwalając Kevinowi uciec z ślepego zaułka - prawdopodobnie w dół rynny deszczowej lub przez zawieszenie drutu do jego domku na drzewie.

Oto kompletna mapa gry, przedstawiająca trzypiętrowy dom, piwnicę i podwórze:

I to wszystko. Musisz przetrwać i nie ma sposobu, by się ukryć. Nie ma bezpieczeństwa ani odosobnienia - i musisz chronić ten dom! Ograniczone użycie pułapek oznacza, że ​​bez starannego planowania (i rzeczywiście nieuchronnie) zabraknie pinezek, drutów i kulek, i po prostu robisz szalone kreski z podłogi na podłogę, wszystkie z utrudnieniami prędkości i podwójnie obciążone podczas korzystania ze schodów.

Oto przyspieszenie gry (choć rekord świata i udana gra to tyle samo czasu; dokładnie 20 minut):

Podczas Sam w domu wyraźnie potrząsnął mną jak dziecko, nie zachowuje tego rodzaju uznania, na jakie zasługuje. Ta gra była całkowicie wyjątkowa w swojej wizji, strukturze i bezkompromisowych trudnościach. Strata zawsze była całkowitą stratą - nawet w minucie 19 byłeś bliski utraty każdej części sprytu, którą wywarłeś i wysłałeś z powrotem do kwadratu. AI the Wet Bandits była brutalnie pojedyncza w swoim centrum uwagi i często przychodzili do ciebie z wielu stron jednocześnie, jak „sprytna dziewczyna” raptorów Park Jurajski.

Kiedy patrzę na współczesny horror survivalowy Przetrwać tam, gdzie istniejesz bez walki i tylko w locie, wydaje się, że wynika to bezpośrednio z doświadczeń z adaptacją filmu NES z początku lat 90-tych. Warto również zauważyć, że jest to świetna adaptacja filmu do rozruchu, upuszczająca cię z pierwszej ręki z całego trzeciego aktu bohaterów dziecka. W porównaniu z innymi wersjami Sam w domu gry stworzone z myślą o bardziej zaawansowanych platformach - wszystkie scrolki boczne - jest całkiem jasne, jak historycznie ważne dla formy i gatunku interaktywnego strachu stał się ten kaprys inwazji domowej; tak bardzo, że jego cień wyłania się 25 lat później.

$config[ads_kvadrat] not found