Wywiad z Harveyem Smithem z „Dishonored 2”

$config[ads_kvadrat] not found

Everything you need to know about Dishonored 2 with Harvey Smith - Dishonored 2 developer interview

Everything you need to know about Dishonored 2 with Harvey Smith - Dishonored 2 developer interview

Spisu treści:

Anonim

Pogłębiona rozmowa z Harveyem Smithem i prawdopodobnie nie uderzy cię w kogoś, kto kieruje taką potrójną produkcją, jak Dishonored 2. Oprócz wyraźnego zamiłowania do sztuki i niezależnego filmu, mocno wierzy, że nie odda zbyt wiele graczom - coś, co często postrzegane jest jako przekleństwo dla realiów tworzenia dużych budżetów.

Aby być uczciwym, Bethesda pozornie pozwala na większe ryzyko poza pewnymi zakładami Opad - wspieranie wolności twórczej dla mało prawdopodobnych kandydatów, takich jak Wolfenstein, LOS lub Złe w sobie czy jest to coś, co prawdopodobnie zobaczysz na przykład w EA lub Activision. Osobowość Smitha pasuje do nietypowej postaci Zniechęcony a także z malarskim zabarwieniem science-fiction Julesa Verne'a i ukradkiem, szczególnie wyróżniającym się na tle świata, którego głębie błagają o to, by go pochłonąć.

Nadal, Zniechęcony jest niewątpliwie gigantycznym projektem. Jak pasuje do tego Harvey Smith, jako dyrektor kreatywny? Aby się tego dowiedzieć, zapytałem go w zeszłym miesiącu podczas PAX West.

Skąd wziąłeś udział w grach, jeśli chodzi o to, co Cię interesuje?

Interesujące jest to, że twoja ewolucja poprzez gry zależy w dużej mierze od tego, co ty i twoi przyjaciele graliście lub posiadaliście. Więc kiedy sąsiad się dostał Pong to było w jakiś sposób magiczne, chociaż patrzę na to teraz i jestem jak, kurwa, dlaczego byliśmy tak obsesyjnie Pong ?

Tam było Przygoda na Atari 2600. To rozwścieczyło mój umysł, ponieważ miał kilka dynamicznych elementów. Potem były komputery PC. mój przyjaciel i ja odgarniliśmy piasek dla miejscowego pogrzebacza w zamian za dolara za godzinę i godzinę czasu komputerowego, ponieważ miał Apple z Ultima na tym czy czymś.

Jakie gry N64 lubisz?

To brzmi śmiesznie, ale bardzo mi się podobało Pokémon Snap.

Ja też!

A przez lata po tym, jak mi się podobało, dlaczego ktoś tego nie przerabia i po prostu rozwija ten projekt? Ale aparat - no wiesz, mieli algorytm, który próbował ocenić jakość strzału, czy w tle jest inny Pokémon, jak blisko jesteś, jak wyśrodkowany - to super fajne. A dzięki trzeciej zasadzie fotografii możesz zrobić bardziej wyrafinowaną wersję. Kocham to.

Ale Myślę, że naprawdę interesują mnie teraz cztery gry, a jedną z nich jest Pokémon Go. I tak dużo podróżuję, że łapię Pokmonów wszędzie, dokąd idę. Niedawno byłem w Czechach w małym miasteczku łapiącym Pokémon. I prowadzi do ciekawej sztuki lub graffiti lub architektury. To geniusz. Pozostałe są Wewnątrz, Niebo niczyje i nowe Deus Ex, odkąd pracowałem nad tą serią. Prawdopodobnie są to dość dobre oznaki tego, co lubię.

Co o tym myślisz Rewolucja ludzka ?

Lubię to. Myślę, że grałem tylko przez połowę. Myślałem, że niektóre części były po prostu niesamowite - interfejs użytkownika i sztuka, i powracając do ustawień.

Interfejs użytkownika jest niedocenianym elementem projektu.

Tak, dla Emily, jednej z głównych bohaterek gry, udało nam się połączyć ludzi ze sobą, więc jeśli uderzysz jedną osobą ze snem, wszyscy pójdą spać, albo podpalisz, a oni wszystko płonie. Ważnym elementem tej układanki był interfejs do ich łączenia. Ale w jaki sposób kierować i łączyć cztery osoby w krótkim czasie? Gracz musi sprawdzić, czy wybiera jeden i celuje w resztę, a efekt przechodzi w dół do pozostałych.

Co sądzisz o zaśmiecaniu wizualizacji na ekranie?

Często mamy problem z kolorami - ludzie myślą, że inny kolor jest rozwiązaniem wizualnym, z podstawowym kolorem interfejsu użytkownika i różnicowaniem kolorów dla wrogów. Tylko sama liczba kolorów może przytłoczyć ludzi. Ale jeśli wszystko jest takie samo, nic się nie pojawia.

Pozwalamy również graczowi grać Zniechęcony z wyłączonymi znacznikami celu. Więc kiedy następna misja mówi, znajdź tego faceta lub tę notatkę i przeczytaj ją, musisz je znaleźć.

Grałem z pierwszym Zniechęcony przy wyłączonym interfejsie użytkownika.

Zanim to było naprawdę Zniechęcony, zaczynaliśmy od tego kompletnego pomysłu bez HUD i bardzo szybko doszliśmy do wniosku, że potrzebujemy informacji zwrotnej na temat świadomości, abyś mógł zagrać w grę ukradkową, a także o zdrowie - jeśli spróbujesz po prostu użyć migającego na czerwono ekranu, robi się naprawdę nieznośny. I ile mam mikstur - wiesz, to bardziej wciągające jest posiadanie tego wkładu. Zaczynasz czytać HUD nie zdając sobie sprawy, że go czytasz.

Jak się czujesz grając w gry przygodowe z wyłączoną mini mapą?

Cóż, to wniosek, prawda? Na Ion Storm pojawiło się powiedzenie „gra na HUD”, ponieważ niektóre gry miały wtedy aktywną minimapę, która pokazuje, gdzie były wszystkie czerwone kropki. Jest to informacja o mniejszym bałaganie, więc możesz po prostu przestać patrzeć na świat i zagrać w minimapę.

Z Zniechęcony pomyśleliśmy, pozbądźmy się tego. Sprawmy, by świat był wystarczająco interesujący i wystarczająco dobrze przeczytany. Włożyliśmy wiele pracy w oświetlenie i schemat kolorów, a także położenie i rozmiar rzeczy, dzięki czemu użyteczne elementy pojawiają się. A jak to zrobić? To wiedza instytucjonalna. To rzemiosło, nad którym nasz zespół bardzo ciężko pracuje.

Jak bardzo wpłynęło to na narracyjną dyskusję podczas rozwoju?

Robimy dużo tego. Czasami jest to banalne. Tak więc część rezydencji tego faceta wygląda jak pracujący tam rzemieślnik - ma mały obszar na piętrze z biurem, a my możemy po prostu zrobić inne biuro, ale mamy te fortepiany na świecie, więc co jeśli zdecydujemy, że ten facet jest tuner fortepianowy? I po prostu rozpadliśmy się na jedno z fortepianów, zabraliśmy wszystkie kawałki i zawiesiliśmy je z sufitu w tym biurze. Nigdzie nie ma notatki, facet w rzeczywistości nie istnieje na świecie. Zakłada, że ​​tam mieszka.

A właściciel posiadłości ma charakter. Jest byłym pracownikiem kopalni, który stał się niezwykle bogatym baronem kopalnianym - wciąż ma na szyi tatuaż, który mówi „głęboko”, jak trumna wypełniona srebrnymi monetami głęboko w otworze. To symbol jego przeszłości. Chodzi o to, że teraz dzwoni do arystokratów, ale nigdy nie czuje, że go akceptują.

Nie urodził się na pieniądze. Nie wie, po której stronie talerza jest łyżka. A on nie wie, jak grać na pianinie, ale myśli, że jestem bogatym facetem, mam ten ładny dom, moi przyjaciele to wszyscy arystokraci, powinienem mieć fortepian. Więc w jego domu jest pianino na pokaz. A wokół tego jest trochę fikcji, więc jest tu tuner fortepianowy i to po prostu pasuje do siebie.

Ale niektórzy gracze nigdy tego nie zauważą. Przedostaną się przez dom, zabiją faceta, ruszą dalej, nigdy nie dowiedzą się, że nie muszą go zabijać i mogą go uratować - a tym bardziej przestudiuj pokoje w jego domu i wyciągnij jego świadomość klasową i fakt że ma tam żyjącego tunera fortepianowego.

Czuję, że większość graczy nie chce tej historii. Po prostu chcą się przebić.

Tak, to właśnie dlatego kierujemy się podejściem opartym na ciągnięciu. Nie naciskamy na ciebie. Jeśli chcesz po prostu przejść przez grę i podążać za znacznikami i luźno podążać za historią i spróbować wyzwania przeniknięcia do tych bezpiecznych miejsc, aby zabić cel o wysokiej wartości, całkowicie możesz grać w ten sposób. Możesz ukończyć grę za dwanaście godzin.

Z drugiej strony, jeśli chcesz podejść do tego jak gra skradania się i albo używasz skradania się i podkradasz się do ludzi i zabijasz ich, albo grasz w naprawdę hardkorowy sposób, który nigdy nie potyka AI w trybie ostrzegania. Czuję, że ciągle mamy te nakładające się okręgi, które uważamy za interesujące.

Jakie inne gry studiowałeś w celach informacyjnych, gdy myślisz o ukryciu?

Jedną z rzeczy, które naszym zdaniem nie mają monokultury. Więc czerpiemy z tradycji Metal Gear Solid, Far cry, Złodziej, gry niezależne, które wymagają skradania się.

Lubię gry stealth, które są dostrojone do punktu, w którym jestem po prostu szczęśliwy, że mogę przetrwać. Nie chcę się obsesyjnie o tym martwić - w tym momencie zaczyna to być przykrym obowiązkiem. Dobrym przykładem jest dla mnie Far Cry 2.

Tak, Far Cry 2 to taka niedoceniana gra.

To jest tak niedoceniane! A rzecz, która różni się od samego projektu - dżem z pistoletu, malaria, zaczynasz z niczym.

Moim ulubionym momentem była ta misja, w której cel był chroniony przez dwa SUV-y pełne kolesi. Myślę, że wysadziłem w powietrze i to spowodowało pożar trawy. Facet wysiadł i pobiegł na przód konwoju, próbował uciec w innym pojeździe, a ja stanąłem przed nim z pociętą strzelbą i po prostu strzeliłem do kierowcy przez przednią szybę.

Cel miał białe włosy i nosił garnitur - wyglądał jak tandetny czarny charakter z filmu Michaela Manna czy coś takiego. A trawa płonie wokół nas. Więc staram się unikać spalenia żywcem przez trawę, a ten facet wyciąga broń i strzela do mnie zza pola, a ja próbuję go wyciągnąć, nie pozostawiając prawie żadnej amunicji. Stracony. Umarłem.

Więc to jest środowisko, w którym mogę robić rzeczy twórczo, być może nie planowałeś wyraźnie jako projektant i wyniki mogą się zdarzyć przy zmiennych nie możesz kontrolować. To te magiczne chwile - tak naprawdę staramy się to zrobić Zniechęcony. Nieustannie staramy się umieścić Cię w sytuacji, która jest po części narracją, symulacją części, masz wiele narzędzi i masz wiele sposobów, aby przejść.

Biorąc pod uwagę twoje upodobania, to zaskakujące, że chciałbyś pracować nad dużą produkcją Zniechęcony zamiast tworzyć niezależną grę, w której możesz zaprojektować wszystko.

Ciekawy. Tak, na pewno wiele gier, w które gram teraz, to gry niezależne. Kiedy opowiadam o grach, które kochałem pod koniec roku, zazwyczaj jest jedna lub dwie potrójne gry przeciwko pięciu indies. I myślę, że mógłbym to zrobić, ale tyle Zniechęcony jest tak zróżnicowany, z tak wieloma postaciami i lokalizacjami.

Jak to?

Więc możesz pójść za tym wielkim wynalazcą, wynalazcą mechanicznego żołnierza. Modelowaliśmy jego dom, aby można było odwrócić dźwignie, a ściany, podłogi i sufity domu można zmienić, aby otworzyć nowe przejścia, zastawić wrogów za murami, dostać się do przestrzeni za ścianami, całkowicie odwrócić pokoje. Dom jest jak kostka Rubika. I to tylko w jednej misji. Jest jeszcze jedna misja, w której na krótko tracisz swoje moce i możesz manipulować czasem za pomocą Zegara Zewnętrznego. Możesz skakać tam iz powrotem trzy lata.

Obecnie dom jest zrujnowany. Rury pękają, pokoje są zalane, jest ciemno - w przeszłości grała muzyka, chodzili strażnicy, jedzenie było rozłożone. To funkcjonalny dom trzy lata temu w nocy ważnego wydarzenia.

I możesz być w teraźniejszości, stać tam z tym zrujnowanym domem i odwracać zegarek, patrzeć przez soczewki i oglądać ładny, szykowny, ciepło oświetlony dom w przeszłości i patrzeć, jak strażnik krąży, poczekać, aż ty ponownie za nim i okresy przejściowe. Możesz go używać zarówno do łamigłówek wbudowanych w środowisko, jak i do elementów dynamicznych z AI. Używasz czasu, aby grać w ukryciu.

Po prostu robimy te ogromne rzeczy - i czuję, że mamy ducha jednej z tych indies.

$config[ads_kvadrat] not found