„Back in 1995” sprawi, że będziesz nostalgiczny za klasyczny horror przetrwania

$config[ads_kvadrat] not found

3 HORRORY PSYCHOLOGICZNE, PO KTÓRYCH BĘDZIESZ MIEĆ KOSZMARY!

3 HORRORY PSYCHOLOGICZNE, PO KTÓRYCH BĘDZIESZ MIEĆ KOSZMARY!
Anonim

Jest w tym ironia W 1995 roku Tytuł. W skrócie informuje on o pewnym poziomie samoświadomości, mówiąc bezpośrednio jako powrót do dni chwały horroru przetrwania (teraz prawie 20 lat później) - w taki sam sposób, w jaki umieszczenie „2” w sequelu zwraca się do publiczności, jeśli nie jego tematy dietetyczne.

Początki gatunku są nieco starsze. Resident Evil został zasadniczo opracowany jako duchowy remake do Słodki dom, tytuł Famicom z 1989 roku osadzony w nawiedzonej rezydencji pełnej potworów. Gracze mieli do dyspozycji ograniczone zasoby i byli przeciwni permadeathowi - gdy postacie z gry umarły, pozostały w ten sposób. Oczywiście oznacza to 8-bitową moc obliczeniową Famicom Słodki dom musiał być ograniczony do grafiki 2D. Brakowało mu estetycznych wyborów, które później miały określić ten gatunek. (Był to również technicznie RPG).

1992 r Sam w ciemności był następny krok. Nagle trójwymiarowe postacie i środowiska wprowadziły początki nowej ery charakteryzującej się sterowaniem zbiornikiem rozwartym i kamerą reżyserską, która zmieniałaby orientację losowo, w zależności od pozycji. Utrzymywał nacisk na napiętą rozgrywkę, tylko teraz potwory były na ekranie z tobą, nie walczyły w losowych bitwach.

Resident Evil w 1996 r. połączyłby i popularyzował prawie wszystkie te cechy, gdy oryginał powrócił do pełnego koła, z powrotem do podobnie przepełnionej rezydencji. Przechodząc przez kamienie milowe w tym gatunku, 1995 był po prostu pierwszym rokiem oryginalnego cyklu życia PlayStation. To data, której znaczenie dla przetrwania horroru jest uwięzione w otchłani.

Musi to być celowe. Zapowiadane jako przegrana gra z epoki, W 1995 roku ma wyraźny urok autentyczności z epoki, nie będąc z tego okresu: jego wymagająca niska poli- grafika, nietypowa ścieżka dźwiękowa, stałe kąty kamery, rzadkie inwentaryzacje i nieprzyjemny nastrój sprawiają, że tytuł premiery grozy PS One nigdy nie mieliśmy.

Nie jest rzadkością praktyka w świecie niezależnym, aby po prostu wykorzystać styl, który nie jest modny bez większego znaczenia, aby go poprzeć, a jeśli cel gry opierał się na tych płytkich warunkach, to byłby przynajmniej interesujący eksperyment. Ale to nie jest platformówka pixel-art. Po co więc odtwarzać coś tak niszowego?

Prawdopodobnie dlatego 1995 jest świadomy, że horror przetrwania jest czymś więcej niż tylko sumą jego części. W rzeczywistości możesz z łatwością stworzyć grę dla horrorów z tego czasu, które ze względu na swój charakter mają więcej charakteru niż większość innych typów. Pomysły takie jak poważnie niedostateczna moc Twojej postaci, walka o przetrwanie z nieproporcjonalnie silnymi potworami i bieganie tam iz powrotem po całej mapie w celu rozwiązania dziwnych zagadek opartych na przedmiotach, nie brzmią zbyt dobrze - a jeśli myślisz o tym, to oczywiste, że nie mieli.

Przyjmowanie tych aspektów tylko na pierwszy rzut oka, szczególnie w porównaniu z bardziej nowoczesnym designem, nie jest szczególnie zaskakujące, że nie wszyscy gracze troszczyli się o swój nieco nabytego smaku. Mimo to rozgrywka to tylko połowa tego równania.

Filozofia ograniczenia horroru przetrwania (celowego lub szczęśliwego wypadku utrudnionej technologii) przenika również do sfery obaw doświadczalnych, nadając gatunkowi wyjątkową osobowość. Otrzymujesz pewną teksturę grającą w podobny sposób Resident Evil, podobnie jak możesz oglądać seryjną przygodę lub kliszę, a jeśli znasz tropy, wiesz, czego się spodziewać.

Jeśli nie, dziwne dźwięki sprawiają, że świat czuje się wstrząśnięty i ciężki - tak często ogłaszając obecność czegoś, zanim go zobaczysz - brak widocznego paska zdrowia (postacie zwykle bezwładne lub powolne, gdy są ciężko ranne) i przechylone, stale zmieniające się punkty widzenia mogą początkowo celowo odpychaj. Tak czy inaczej, nadają klasycznemu horrorowi survivalu swego rodzaju nieporęcznego uroku, który został niemal całkowicie wygładzony w większości współczesnych wcieleń.

Jako gatunek zdefiniowany przez swój ton, jest również wieloaspektowy. Resident Evil zdobył swoją reputację od razu jako tandetny interaktywny film B, kiedy został wydany, oferując opowieść o potworach zrodzonych z epidemii wirusów rozgrywających się w dziwnie stilowanych scenach. Paradygmat przesunięty w stosunku do oryginału z 1999 roku Ciche Wzgórze, który przyniósł nowy poziom dyskomfortu i stresu dzięki halucynacyjnemu światu, który działał poza rozumem, i miał aparat, który przesuwałby się podczas przechodzenia przez statyczne sceny - rodzaj żywego ujęcia śledzącego. (Nie wspominając o nieziemskim, industrialnym projekcie dźwięku Akira Yamaoki, który do dziś może wywoływać strach).

To ważne 1995 nie pochodzi z roku jego imiennika; gdyby tak było, ograniczenia przed Resident Evil przerażenie, nawet rozliczenie Sam w ciemności Krytyczny sukces i dwie kolejne części, spowodowałyby, że każdy strzał w skuteczny hołd byłby tragicznie niepełny. Zamiast tego, z czasem osiąga nostalgię, dobierając i wybierając elementy z historii horroru przetrwania, aby stworzyć bardziej stanowczy hołd, brodawki i wszystko.

Wydaje się to oczywiste z początkowych momentów gry, gdzie nad nudnym, synth-y monodronem, bohater gry, Kent, spogląda na szczyty czarnego miasta w odległej wieży. Narracja wyjaśnia, że ​​musisz jakoś tam dotrzeć. Bez dalszych wyjaśnień, sterowanie jest wymuszane na odtwarzaczu, którego jedyną opcją jest zejście z dachu do zatopionego budynku o niskiej rezystancji.

Z punktu widzenia rozgrywki 1995 Systemy są klasyczne Resident Evil, z dobrze wyglądającym systemem inwentaryzacji, zdrowia i archiwizacji notatek.Twoja bezpośrednia kontrola nad Kentem wydaje się zaskakująco bliska Sam w ciemności, tylko bez możliwości uruchomienia i pomimo w pełni trójwymiarowego modelowania gry, modele postaci i geometria są zasadniczo na równi pod względem rozdzielczości, jak można by się spodziewać po grze, która próbuje wywołać wygląd pewnego dalekiego rok.

Jednak sytuacja natychmiast nabiera senności i surrealizmu - znacznie bliżej Ciche Wzgórze. Jakby chcąc udowodnić swój zamiar, Kent szybko napotyka jeden z niesamowicie abstrakcyjnych potworów gry, zniekształconą, dwuramienną plamę, która niezgrabnie unosi się na ciebie z poszarpanym zwierzęcym skrzekiem.

„Co to do cholery jest ?!” miga na ekranie, prawdopodobnie mrugając ukłonem w stronę okrzyków Barry'ego, gdy napotyka różne t-wirusy w Resident Evil i absolutnie nie masz pojęcia. Cue o niskim stopniu kompresji Wynik Johna Carpenterisha, bez broni, powolna ucieczka.

Pomimo tego, jak to brzmi (iz uznaniem, że potencjał jakiejś głupoty jest zawsze obecny w przestarzałych przedstawieniach horroru przetrwania - to również jest częścią zabawy), żaden z powyższych nie umniejsza gry. Z ograniczonym dźwiękiem i czystą niemożnością racjonalnego rozdzielenia tej zwariowanej groteski, scena jest trochę przerażająca, mimo że sama w sobie.

I tak dalej, jak powinno. Wkrótce spotkasz starego człowieka, którego odpowiedź na dziwactwo brzmi: „po prostu pojawili się pewnego dnia”, po czym zabarykadował się na najwyższym piętrze budynku, który ma już dziwne wspólne cechy szpitala, biura i kamienicy złożony. Bez wątpienia jest to horror przetrwania do jego istoty. (Sony, wejdź już na wersję PS4.)

Co ciekawe, wciąż istnieje zapotrzebowanie na tego rodzaju rzeczy, przynajmniej jeśli ostatnia aktywność w związku z przebudzeniami jest czymś, do czego można przejść. Remaster gry Gamecube w 2015 roku Resident Evil (remake oryginału z 2002 r., który zachował niemal wszystkie wrażenia ze starej szkoły) stał się najszybciej sprzedającym się tytułem cyfrowym w historii firmy. Remaster z 2004 roku Resident Evil Zero na początku tego roku podążyli za podobnym uznaniem, po ogłoszeniu zapowiedzi rozwoju długo oczekiwanego remake'u Resident Evil 2.

I odwrotnie, reakcja na Konami, gdy nagle wyciągnęli wtyczkę z Hideo Kojimy Ciche wzgórza był tak silny, że prawdopodobnie zabił wszelką nadzieję, że firma kiedykolwiek próbowała ożywić serię na dobre. Kilka zmyślonych prób odzyskania ducha oryginalnych czterech gier Team Silent jest prawdopodobnie wystarczającym dowodem na to, że niepokojąca wyobraźnia zespołu była niezastąpiona.

Nie ma gwarancji, że któraś z serii kiedykolwiek w pełni zaangażuje się w nowy wpis w całkowicie starym stylu. Współczesny horror zazwyczaj określa się dość sztywną powagą (choć Resident Evil nie stracił swojego obozu), znormalizowany aparat trzeciej osoby i, często na większej stronie budżetu, więcej uprawnień. Mogą one być świetne same w sobie, ale programiści naprawdę nie robią ich tak jak kiedyś.

Kontrast sprawia 1995 odświeżająco szczera propozycja, a nawet skromna, która wymaga odwagi, by uwolnić dzisiejszą publiczność. Co ważniejsze, służy w pewnym sensie jako przypomnienie, że horror survivalowy, daleko od parametrów standardowego projektu, nigdy nie powinien być ładny.

$config[ads_kvadrat] not found