Speedrunners and Developers powinny zrobić pokój

$config[ads_kvadrat] not found

Minecraft Speedrunner VS 3 Hunters REMATCH

Minecraft Speedrunner VS 3 Hunters REMATCH
Anonim

Speedrunning to dla mnie nowsza fascynacja. Speedruns YouTube zawsze były moją fascynacją, ponieważ każdy chce zobaczyć Mario 3 pokonany w czasie krótszym niż trzy minuty, ale większy świat speedrunningu na żywo przykuł moją uwagę podczas oglądania corocznych organizacji charytatywnych takich jak Games Done Quick na Twitch. Uświadomienie sobie majestatu i koleżeństwa takiego doświadczenia naprawdę nadwerężyło mój zapał. Ale to jest moja miłość do gier i ich kształtu. Ciekawe, jak to jest być osobą, która zaprojektowała i zaprogramowała grę, obserwując, jak ich dzieło jest rozdarte, kawałek po kawałku? Cóż, to jest bardziej skomplikowane.

W tym tygodniu reżyser gier Mroczne dusze zareagował na przyspieszenie „bez trafienia”, nazywając to skomplikowaną plotką. Wierzył, że ktoś pokonał grę za pomocą Bohater gitary kontroler lub komendy crowdsourcingu, ale dotarcie do końca Mroczne dusze bez obrażeń był zbyt głupi, by Hidetaka Miyazaki uwierzył.

Jeśli masz wątpliwości jak Miyazaki, możesz obejrzeć bardzo długi Livestream tego wydarzenia.

Dlaczego Miyazaki miałby skłonność do odrzucenia speedrun? Pojęciowo jest to w końcu trochę śmieszne. Kto ma czas i uwagę, aby zapamiętać i zdemontować złożoną grę na tym czystym poziomie? Jeśli nie jesteś zaznajomiony z speedrunningiem, sama idea tego typu osoby wydaje się mało prawdopodobna, zwłaszcza dla projektanta gier, którego utrzymanie zależy od zbudowania niezniszczalnego labiryntu. Kiedy masz za zadanie zbudować jedno z najokrutniejszych urządzeń w historii ludzkości - złożoną i trudną grę wideo - poczujesz się obrażony, gdy gracz sprawi, że twoje dzieło magnum będzie wyglądało jak dziecięca gra.

Nie wszyscy w projektowaniu gier są zrażeni, gdy oglądają, jak gracze łamią kod. Na przykład Double Fine i Tim Schaffer wprowadzili Psychonauci zespół deweloperski do obejrzenia speedrunnera Stephena „SMK” Kiazyk rozbije swoją obsesyjnie stworzoną i uwielbioną kultowo pracę.

W filmie speedrunner Stephen „SMK” Kiazyk pochwala zespół projektantów za zaprojektowanie szybkiego speed-roll, a jeden z projektantów odpowiada radośnie: „zaprojektowanie tego zajęło nam tydzień!”

Ta przyjazna relacja jest tak wspaniała, ponieważ zespół ma nadzieję uczyć się od SMK. Wygląda na to, że uwielbiają oglądać swój projekt. Są naprawdę zainwestowani w oglądanie, jak SMK włamuje się do ich systemów i majstruje przy kontrolach, w które w sposób oczywisty wkładają lata pracy. Podają mu wiele wyjaśnień, dlaczego niektóre elementy nie zostały zaprogramowane w grze, a on wydaje się równie entuzjastycznie nastawiony do ich połączenia.

Naprawdę chcesz, aby wszyscy w świecie gier reagowali na eksplorację graczy w ten sposób, ale po raz kolejny nie możemy być Timem Schafferem.

Istnieją również powody związane z biznesem, aby przeciwstawić się serpentynom. Artystyczne dyskusje na temat tej koncepcji i strategii zaczynają pochodzić ze świata gier niezależnych, w których lubią projekty Ten Smok, Rak i Undertale niechlujnie prosi ludzi, aby nie przesyłać strumieniowo gry, ponieważ może to zrujnować doświadczenie narracyjne i emocjonalne dla innych. I to jest ważny problem, jeśli atrakcyjność Twojej gry jest zakorzeniona w sensacji lub wyjątkowym doświadczeniu.

Nie potrafię sobie wyobrazić, jak wiele radości zostałbym okradziony przez zobaczenie innych gier speedrun, które odkryłem sam, ale z drugiej strony, speedrunners tworzą produkt, który jest prawie niemożliwy do zrozumienia, więc ich strategie i rozwiązania wydają się być trudne do zaobserwowania. To znaczy, jeśli oglądałem speedrun Portal, prawdopodobnie nie dałoby mi żadnych użytecznych rozwiązań zagadek Portal, choć wyglądałoby to fajnie.

Znacznie większy problem z szybkością pojawia się we współczesnym nonsensie dotyczącym ogłaszania „długości” gry wideo. Ilość czasu na zabawę to lepka furtka. Oczywiście, gry będą wymagały innego czasu dla każdego gracza, ale możesz mierzyć przybliżenia - nawet jeśli to nie mówi o (ugh) „odtwarzalności” lub o tym, jak inny styl gry może na to wpłynąć.

Nikt nie zna tego lepiej niż zespół z tyłu Order: 1886. Gra, która prawdopodobnie powinna być tytułem startowym Playstation 4 zamiast wydania drugiego roku, została całkowicie zniszczona przez jednego speedrunnera. Gracz YouTube PlayMeThrough, którego konto zostało na stałe zamknięte z tego powodu, opublikował speedrun gry przed oficjalnym wydaniem.

Fabuła i rozgrywka nie były zepsute, ale możliwy czas gry: fatalna pięć całkowitych godzin. Ponownie, to było przyspieszenie, ale natychmiastowe zabranie na każde konto na Twitterze było „Jak możesz pobrać pełną cenę detaliczną za pięć godzin gry?” Iz tym… Kolejność był skazany na porażkę. I naprawdę to nie było fair.

To wstyd. Kolejność to nie jest świetna gra, ale była to świetna zabawa dla franczyzy, która mogłaby być następna Assassins Creed. Od premiery ludzie próbowali przyspieszyć to w prawie niemożliwe pięć godzin, a gracze zaczynają ponownie odkrywać tytuł jako nie-kawałek bzdury.

Być może łatwiej będzie docenić internet niszczący twoje artystyczne dziecko w zależności od tego, jak długo gra się skończyła. Psychonauci w 2005 roku, kiedy gra sprzedawała się źle, prawdopodobnie nie byłoby fajnie oglądać, ale powrót do niej jako zjawiska kultowego jest przyjemny zarówno dla graczy, jak i programistów. Kolejność był w zeszłym roku, ale Mroczne dusze ma pięć lat w tym momencie i pierwszy wpis w wielogłowej serii.

Może nadszedł czas, aby ludzie tacy jak Hidetaka Miyazaki nieco się uspokoili i pogodzili się z faktem, że ich tworzenie należy teraz do „sieci”.

$config[ads_kvadrat] not found