Zniszcz wszystkich ludzi! Slayed Xenophobes Pre-Trump

$config[ads_kvadrat] not found

Trump speech: 'We're going to the Supreme Court' ?? US Election @BBC News live - BBC

Trump speech: 'We're going to the Supreme Court' ?? US Election @BBC News live - BBC

Spisu treści:

Anonim

Matthew Harding miał wymarzoną pracę każdego ciepłokrwistego maniaka: tworzenie gier wideo. Harding, urodzony i wychowany w Connecticut, spędził swoje młode dorosłe lata podróżując, zanim został zatrudniony w australijskim oddziale obecnie zamkniętych Pandemic Studios w Brisbane. Mieszkał za granicą, kiedy miało miejsce 11 września.

Po skończeniu Army Men: RTS, gra, w której w awatarach znalazły się plastikowe zielone zabawki wojskowe, na początku wojny w Iraku sprawy stały się poważne. Harding pamięta, kiedy amerykański zespół studyjny, z siedzibą w Santa Monica, rozmawiał o tworzeniu gier dla wojska: Hiperrealistyczne symulatory, w których strzelanie do ciemnoskórych wrogów w bliskowschodnich lokalizacjach było domyślną akcją. Gry wideo stały się rynkiem zbytu, aby wykorzystać nowy, agresywny apetyt kulturowy.

„Pamiętam, że byłem zaskoczony” - opowiada Harding Odwrotność. „Czuję, że tego właśnie potrzebuje świat, a my robimy więcej”.

Teraz, 15 lat po 11 września, obawa przed lękiem imigrantów z Bliskiego Wschodu (i Meksyku, bo dlaczego nie?) Jest punktem rozmów w kolejnym burzliwym roku wyborczym. Obserwatorzy amerykańskiej polityki widzieli, jak radykalizm odbija się echem po stawie, gdy Wielka Brytania głosowała wąskim marginesem, by opuścić Unię Europejską, argument wywodzący się z prawicowego populizmu, który chciałby utrzymać Wielką Brytanię, utrzymując imigrantów.

Science-fiction, którego Harding jest fanem przez całe życie, ma skomplikowane rozumienie imigrantów. Metafory science fiction dla imigrantów, ukryte jako obcy z innych planet, dostrzegają różnorodność podejść: Star Trek i Babilon 5 wolę dyplomację. Efekt masowy oferuje wybór. Dzień Niepodległości strzela pierwszy, bez żadnych pytań.

Gry są zazwyczaj podobne Dzień Niepodległości. Podczas gdy niuanse eksploracji się podobają Efekt masowy istnieje, a nawet Aureola próbuje uczynić istoty pozaziemskie sympatycznymi, gry wideo już dawno temu obcy stenografują dla „innych” najeźdźców. Space Invaders, Galaga, Los, Przeznaczenie - nie byłoby gry, gdyby istniał przycisk „dyplomacji”, ale jakie odniesienia odnoszą gry science fiction na widowni?

Harding pamięta ostatnią grę, którą rozegrał przed wyjazdem, by wyruszyć na urozmaicony urlop. „To była pierwsza nazwa. Zniszcz wszystkich ludzi.”

„Przemysł wybiera niewłaściwe rzeczy do skopiowania”.

W 2002 roku Pandemic został zmuszony do anulowania kolejnej gry Oddballs (Opis Hardinga: „Śliczne stworzenia wpadają w kule i hukują się w siebie”) dla Xboksa. Spędzając poranny dojazd w frustracji, Harding pomyślał o tym, by dać dokładnie to, co brutalni wydawcy fantazji chcieli sprzedać, tylko po to, by je zamknąć: gra, w której zabijasz każdy. Z sarkazmem osadzonym w tytule „Zniszcz wszystkich ludzi” gra naturalnie doprowadziła do odwrócenia tropów inwazji obcych.

„Widzieliśmy wiele inwazji obcych, w których zatrzymujemy obcych, ale nigdy nie byliśmy kosmitami, a to byłoby zabawne. To założenie, aby zrobić bezmyślne zniszczenie, które ma sens ”, wspomina. „Szczerze mówiąc był to sarkastyczny żart. Ponieważ czułem: „Oto, jak to brzmi, jak chcesz”. Powiedzieli „Tak, właśnie tego chcemy”. ”

Dwie największe gry w tym czasie się kształtowały Zniszcz wszystkich ludzi! „Jedyną rzeczą, która świetnie się sprzedaje na Xbox była Aureola, z którym możesz być zaznajomiony ”, żartuje Harding o miliardowej serii strzelanek science-fiction Microsoftu. „Microsoft mądrze podjął decyzję, że ludzie kupują Xboksa do gry Aureola. Nie zamierzali grać słodkimi stworzeniami, które wpadałyby w kule. ”

Drugą grą była godzina Grand Theft Auto Vice City, który poinformował o technicznym układzie pomysłu ludobójstwa Hardinga. „Branża wybiera niewłaściwe rzeczy, które zadziałały do ​​kopiowania”, ubolewa. „Przemoc jest nie to, co sprawiło, że te rzeczy były wspaniałe. Vice City to świetna gra, ale nie dlatego, że jest sadystyczna. ”

Test lakmusowy

Zniszcz wszystkich ludzi! został wydany z entuzjastycznymi recenzjami w 2005 roku, jego parodia zimnowojennej paranoi i niskobudżetowych filmów sci-fi przyniosła jej najwyższe noty. W 1959 roku gracze kontrolowali kosmitę o wysokiej talii o nazwie Crypto w ramach pierwszej fali najeźdźców terroryzujących małe miasteczka w sercu Ameryki.

Harding nie pozostał długo w produkcji. Podczas gdy otrzymał kredyt twórcy, były projektant oprogramowania przyznaje, że nie ma „energii ani zainteresowania”, aby przenieść grę z koncepcji na rynek.

„Naprawdę, lecisz nad miastem w UFO wysadzającym wszystkie budynki? Gdzie jest w tym gra? Chcieliśmy, żeby tak było GTA, na ziemi jako kosmita, ale dlaczego? Jeśli masz statek kosmiczny, dlaczego miałbyś kiedykolwiek wyjść? Były takie pytania, których nie chciałem rozwiązać ”.

Miał wkład w jego nie zagrażającą estetykę.

„Prawie wszyscy byli na pokładzie satyrycznej gry, ponieważ przesłanka jest zabawna” - wyjaśnił. „Filmy z inwazji obcych z lat 50. są śmieszne. Byłoby trudniej i mniej interesująco podchodzić do tego w poważny sposób. Chcieliśmy stworzyć zabawną grę. ”

Ostatecznie, odwrócenie tropów obcych było zwycięską koncepcją. Gracze zrozumieli i zareagowali na ten pomysł, napędzając Zniszcz wszystkich ludzi! w franczyzę (jej obecne ograniczenie z powodu bankructwa posiadacza IP THQ w 2012 r.). „Myślę, że bezkarność moralna była duża”, zastanawia się Harding o swojej parodii inwazji.„Papierkiem lakmusowym dla mnie jest, czy chcę oddać się tej fantazji? Najeżdżając na Ziemię, robiąc wszystko, co tylko zechcesz, wpychając je w swój statek kosmiczny, przeprowadzając testy, to jest fantazja intrygująca dla ludzi. ”

To nie była jego wizja. Harding miał na myśli coś innego.

Obalenie plemienia

Niezainteresowany terrorem, nawet jeśli jest zabawny, Harding opuścił Pandemię i podróżował. Od Włoch po Rosję i Nowy Jork, kręcił i edytował materiał filmowy przedstawiający go tańczącego jak goofball i opublikował go na nowej, radykalnej stronie - YouTube. „Where the Hell is Matt?” Stał się jednym z pierwszych wirusowych hitów w Internecie, które śledził w 2008 roku z nieznajomymi w każdym lokalu. Tandetny, światowy, mały film sprawia, że ​​myślisz, że światowy pokój nie jest poza zasięgiem.

„Zacząłem swoje późne lata 20-te bardzo skupione na sobie”, mówi Harding. „Kiedy tańczyłem z innymi ludźmi, uderzyło mnie to. To jest pryzmat. To sposób na pokazanie ludziom z różnych kultur radości w podobny sposób. Widząc ludzi uśmiechniętych, śmiejących się, czujących się niezręcznie, przełamuje bariery. To obalenie plemienia. Czuję, że plemię jest problemem. ”

Przez całą naszą rozmowę, po tym, jak już obszernie rozmawialiśmy o grach wideo i kosmitach, to właśnie plemienność, w której głębokie zanurzenie Hardinga w science fiction naprawdę się zaczęło. „Zawsze myślę o tym 2001 - powiedział, powołując się na wpływowy film Stanleya Kubricka z 1968 roku. „Jest scena, w której małpy są w wodopoju, a inna grupa małp zaczyna walczyć. Oto dwa plemiona walczące o ten sam zasób. One się zderzają, a ten z narzędziami, kościami jako bronią, wygrywa. ”

„Łatwiej jest stworzyć grę o obcych, które są po prostu złe, a ty nie musisz pytać, dlaczego.”

Nie wszystkie historie są pisane w kamieniu, nie są też filmowane ani kodowane binarnymi zerami. Dla Hardinga i bez wątpienia wielu entuzjastów science-fiction, ten gatunek to kolejne płótno, kolejna forma eksploracji. „Są takie filmy Bitwa Los Angeles gdzie obcy po prostu nie chcą nas zabić. Nie musimy zadawać im żadnych pytań. Gry wideo dobrze się do tego nadają. Skieruj broń i pociągnij za spust, co jest zabawne. Nie są dobrzy w pytaniu dlaczego, coś jest lepsze w filmach i książkach. Łatwiej jest stworzyć grę o obcych, które są po prostu złe, i nie musisz pytać, dlaczego.

Nikt, kto odrzuciłby jego stary zawód za zatruwanie dyskursu politycznego - Harding jest wciąż zapalonym graczem, nawet z Call of Duty - Harding twierdzi, że wygoda narracji oferuje kod do oszukiwania.

„Jest taki pomysł, że ci, którzy mają problemy, powinni pozostać w tym miejscu, a my nie chcemy ich problemów. Kiedy się integrujemy, łączymy nasze egzystencje i jeśli uda nam się je powstrzymać, będziemy lepsi. Zapomnij, że. To fałszywa przesłanka. ”

Pytam Hardinga, czy jego doświadczenie w podróżowaniu - które niewielu może realnie przeżyć - zmienia kształt jego strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby. On się zgadza. „Ta mentalność nas i nich jest niebezpieczna i groźna, dlatego filmy są moją małą próbą, szczególnie dla dzieci, tworzenia obrazów, które przeciwstawiają się tym, które najczęściej widzą”.

„Kiedy wychowujesz kosmitów jako alegorię, jest to przyjemne” - dodaje. „Kiedy kosmici przybywają na Ziemię, ich problemy są oddzielone, nie ma połączenia, są inni i musimy się ich pozbyć. Zbuduj ścianę. Zatrzymaj ich. Dzięki inwazji kosmitów chodzi o to, by trzymać grupy poza sobą i zachować to, co mamy, a nie dzielić się nimi. ”

Opór nie jest jednak daremny. Jako były twórca w branży gier, Harding ma podobne zdanie, widziałem wielu innych programistów, pisarzy i filmowców, wszyscy dzielą się: Sztuka to ekspresja.

„Gry wideo to bezpieczny sposób odkrywania uprzedzeń” - przekonuje. „Możemy to wykorzystać. Po to jest fantazja. Wygląda na to, że mówię o fetyszach, ale to wszystko jest takie samo. Mamy bardzo duże, skomplikowane mózgi i tworzymy rzeczy, które nie są prawdziwe, więc możemy je przetwarzać. ”

„W porządku, możemy Dzień Niepodległości o inwazji kosmitów - mówi Harding. „Wysadzamy w powietrze i wychodzimy z filmu czując się świetnie. Ponieważ kiedy wychodzimy z teatru do prawdziwego świata, to nie są kosmici, nie są źli. Nie możemy wyjść z tego filmu i pójść „To tak się dzieje, powinniśmy sobie z tym poradzić w ten sam sposób.” To jest coś, co ludzie robią i to nie wina filmu. Dobrze jest zobaczyć film o zabawnych rzeczach, ale kiedy jesteśmy w prawdziwym świecie, musimy myśleć trochę mocniej i zadawać więcej pytań. ”

Zanim dotarłem do Hardinga, który wciąż produkuje filmy, jego były pracownik Pandemii przyznaje, że „nie myślał o metaforze”, ale jest świadomy jego podobieństw. Następnie pytam, czy kiedykolwiek grał Zniszcz wszystkich ludzi!, gra wymyślił jeden sfrustrowany poranek w 2002 roku.

„Minęło 10 lub 11 lat, odkąd grałem, ale podobało mi się” - powiedział. „To była świetna zabawa”.

$config[ads_kvadrat] not found