Spojrzenie wstecz na tworzenie „Minerva's Den”, The Best „BioShock”

$config[ads_kvadrat] not found

Mam 24 Osobowości!

Mam 24 Osobowości!
Anonim

Steve Gaynor ma dziś wiele do zrobienia. Współzałożyciel firmy Fullbright pracuje nad nadchodzącym Tacoma, i Poszedł do domu Wydaje się, że dobrze sobie poradził, oprócz tego, że jest krytycznym kochankiem. Ale przed tym wszystkim Gaynor pracował w 2K Marin. Pracował nad BioShock 2. Co więcej, pracował nad Minerva's Den, samodzielny DLC, który - w pewnym sensie - wydaje się być pierwszym w trylogii stworzonej z gier, nad którymi pracował.

Według własnego uznania Gaynor był szesnastym pracownikiem, który przechodził przez drzwi w 2K Marin. Gdy BioShock 2 wysłane? Liczba ta wzrosła do 80 do 90 pełnoetatowych pracowników. Służył jako projektant poziomów w głównej grze, ale także zapewniał dodatkowe dialogi, a także dodatkowe dzienniki audio. Kiedy nadszedł czas na samodzielne DLC oparte na narracji, cóż, Gaynor podszedł do płyty jako główny projektant Minerva's Den. Nie poprzestał na tym, ponieważ potem poszedł do Irrational Games i krótko pracował nad tym, co się stanie BioShock Infinite z podobnymi do dzielnego Kena Levine'a, ale Minerva's Den jest z tym ściśle związany.

Minerva's Den dla tych, którzy nie są świadomi, stawia graczy w grze Subject Sigma, innego wielkiego tatusia z serii Alpha, w drodze do Den Minwy - serca programowego Rapture - podczas serii wydarzeń, które przebiegają równolegle z wydarzeniami BioShock 2 gra podstawowa. Od tego czasu DLC 2010 jest dobrze i prawdziwie online, ale jest to jedna z niewielu gier, w których sam odmówiłem. (Jest stosunkowo krótki i warto poświęcić czas.)

„Mając możliwość powiedzenia:„ Oto coś, co myślę, dodaje do tego, czym jest Rapture i co BioShock jest, a historia, która wydaje się pasować do tego świata, i poszerzyć wyobrażenie o tym, jakie rzeczy są możliwe na tym świecie, „była naprawdę wielkim przywilejem jako fan, projektant i gracz”, mówi Gaynor. W trakcie pobierania zremasterowanej kolekcji rozmawiamy. Jeszcze nie spojrzał, ale słyszał dobre rzeczy. (Później pochwalił nowe tekstury zremasterowanej kolekcji i nie tylko).

„Patrząc wstecz na to … i wiedząc, że ludzie wciąż dbają o DLC o sequel pięć lat później, aby powiedzieć, że warto grać, i że jest to coś, co zachowało pewne znaczenie przez lata… Jestem za to naprawdę wdzięczny. ”

Gaynor opisuje rozwój BioShock 2 Podstawowa gra jako doświadczenie edukacyjne zarówno dla niego samego, jak i całego zespołu. Nie tylko o konkretnych umiejętnościach i narzędziach, ale także o tym, jak właściwie współpracować. Zespół nauczył się być zespołem.

„Kiedy już to zrobisz i robisz DLC”, mówi, „możesz być jak:„ Och, dobrze, wiemy, jak to zrobić teraz, i mamy wszystkie te zasoby sztuki, i wszystkie te systemy projektowe są zestalone i nadają się do użytku, i możemy po prostu stworzyć najlepszą wersję tego, co wiemy, jak ją rozwinąć i podkreślić, i podkreślić to, co naszym zdaniem jest naprawdę przekonujące, i skupić się nie tylko na tym, jak my zrób to, ale dobrze, wiemy, jak to zrobić, ale jak zrobić coś, co uważamy za świetną wersję? ”

To, że „mamy wszystkie te zasoby artystyczne”, jest również na miejscu, ponieważ dużą częścią DLC jest ponowne wykorzystanie tego, co już zostało zrobione, aby uzyskać jak najwyższy zwrot z inwestycji. Na przykład bohater w BioShock 2 jest Big Daddy - więc Minerva's Den Bohater musiał być jednym z nich, mimo że nie był bezpośrednio związany z grą. Te ograniczenia sprawiły, że DLC jest tym, czym jest.

„Musieliśmy powiedzieć:„ Co innego może być Big Daddy? Jaka historia mogłabyś opowiedzieć? „Masz ograniczenia” - mówi Gaynor. „To nie będzie w Rapture. To nie będzie wielki tata, bo tak właśnie mamy. Nie będzie w niej Big Sisters i wszystkich podstawowych systemów. ”

Zamiast tego zadaniem jest spojrzenie na te niewzruszone pewniki i wykreślenie kursu w ich granicach. Trudność polega na wykorzystaniu ich jako soczewki, przez którą można tworzyć nowe doświadczenia. Ale Gaynor postrzega te ograniczenia jako wartościowe, nawet teraz. Nie możesz po prostu zakasać się z zupełnie nowym pomysłem na wszystko. Musisz przetworzyć znane fragmenty i elementy w coś zupełnie nowego. Porównuje to korzystnie z rodzajem improwizacji.

„Co robisz w przestrzeni, która pozostała?” Pyta mnie Gaynor. Nie mam dla niego odpowiedzi, ale nie jestem pewien, czy on tego szuka.

„Jako projektant”, mówi, „jako ktoś, kto staje się liderem w czymś - lub po prostu projektantem poziomów w kampanii gry - myślę, że masz tendencję, świadomie lub podświadomie, być:„ Cóż, ja chcę, aby moja część była najlepszą częścią gry. Chcę stworzyć najlepszy poziom w grze, niezależnie od tego, jaką formę przyjmie. ”

Zatrzymuje się na chwilę przed kontynuowaniem.

„Myślę, że zawsze starasz się powiedzieć:„ Jak mogę zrobić najlepszą możliwą pracę w tym zakresie? ”Jeśli ludzie patrzą na cały pakiet i odchodzą,„ Cóż, Minerva's Den to jest to, co powinieneś naprawdę zagrać. ”Na pewnym poziomie oznacza to, że jako zespół byliśmy w stanie dołożyć wszelkich starań, aby wykorzystać potencjał tego, co było w tej grze”.

Ten wywiad został zredagowany dla zwięzłości i jasności.

$config[ads_kvadrat] not found