Marketing TMNT jest dowodem na to, że Activision sprzedał zawodników Złamaną skorupą

$config[ads_kvadrat] not found

Toys Come to LIFE w/ SpongeBob, Blaze, TMNT & More! | Subscribe to the NEW Toymation Channel

Toys Come to LIFE w/ SpongeBob, Blaze, TMNT & More! | Subscribe to the NEW Toymation Channel
Anonim

PlatinumGames ” TMNT: Mutanty na Manhattanie to nudna, straszna gra. Było to nieoczekiwane, ponieważ najlepsze stylizowane studio akcji w Japonii, tworzące adaptację ulubionej komiksu i serialu komiksowego z lat 80-tych, jest pozłacanym pomysłem - zwłaszcza, że ​​Platinum zrobiła już w zasadzie to samo w zeszłym roku, z jego doskonałym hołdem, Dewastacja transformatorów.

Reputacja Platinum jest również typowa dla funta szterlinga, ponieważ naprawdę ma tylko jeden inny słaby tytuł (gra oparta na Legenda Korry). W porównaniu do podobnych Pokonać i Powstanie Metal Gear między innymi mają dobre wyniki. I z czego TMNT Zwiastuny pokazywały, że jest w stanie nadrobić wszystkie szalone działania i popowy styl wizualny, który jest sygnaturą dewelopera.

Ale to był oczywiście problem. Activision, który opublikował oba Dewastacja i TMNT, używał marketingu, który mocno opierał się na materiałach filmowych z przerywników filmowych. Jeśli oglądasz zwiastun gry, jestem pewien, że wiesz, jak powszechna jest ta praktyka. Istnieje jednak kilka kluczowych różnic między prezentacjami każdej gry, które teraz wydają się zwiastunami.

Dewastacja używa prawdopodobnie tak samo materiału cut-scenkowego, chwaląc jego wizualny talent. Każda pokazana rozgrywka została wykonana w stylu kinowym, więc zrobione nagranie zostało wyłączone przy użyciu rzeczywistego interfejsu gry. Zwiastun uruchomienia rozgrywki wykorzystał szerszy zakres projektowania gry, aby pokazać wiele gameplayów i akcji z różnych transformatorów. Gra wyglądała jak zabawa, ponieważ okazało się, że ma dużo polerowania.

TMNT Marketing odnosił duże sukcesy i niezależnie od powodu jego przyczepy próbowały naśladować styl i podejście Dewastacja S. Ale tutaj wychodzi to jako nieszczere. Mała rzecz, taka jak proporcja między tym, co jest przerywnikiem, a tym, co jest rozgrywką, jest o wiele bardziej niezdarna i staje się większą sprawą. (Interfejs użytkownika, który jest ohydny w ostatecznej wersji gry, również jest nieobecny).

Stosunkowo niewielka ilość pokazanej gry składa się z krótkich cięć wszystkich czterech żółwi wykonujących stylowy atak grupowy, otaczających wroga lub grupę. Nie ma prawie żadnej odmiany do większości z nich, a ona szybko powraca do bardziej wybuchowych scen fabularnych, tak szybko, że nie ma się zbyt wiele czasu na przetworzenie tego, co właśnie oglądaliście, nie mówiąc już o tym.

O wiele bardziej rażące jest to, co nie jest pokazane. Jeśli spędziłeś jakiś czas z Dewastacja, możesz zobaczyć fragmenty jego szkieletu TMNT; nie do końca się tam udaje. Dewastacja zaskakująco miał (skromną) otwartą mapę świata i względną złożoność, która się z tym wiąże; TMNT spada na poziomy tego samego stylu - ale w ogóle nie jest to świat otwarty.

Zamiast tego masz możliwość podświetlania punktów na drodze do lokalizacji misji. To nie jest najgorszy pomysł, dopóki nie zdasz sobie sprawy, w jakim stopniu TMNT Otwarty świat jest zbiorem ogólnych, jałowych przestrzeni, bezużytecznych, dopóki nie otrzymasz kolejnego, zorientowanego czasowo i losowo, celu. Wypełnij ich wystarczająco dużo i możesz walczyć z szefem poziomu na małej arenie, gdzie pokazane są sceny fabularne, które sprawiały, że gra wyglądała tak dynamicznie i ekscytująco.

Nie pomaga to, że włączenie do obrotu żółwi na własną rękę - przed startem, cztery przyczepy wprowadziły zestaw ruchów każdego bohatera w większości w pojedynczych gablotach - nie robi nic, by pokazać nieunikniony chaos posiadania trzech innych A.I. żółwie przez cały czas.

Nie żebyś grał w taką grę solo. Mimo to, między brakiem interfejsu użytkownika a jasnym punktem widzenia akcji, nawet w przypadku całej walki drużynowej, stanowi to okropną reprezentację gry. W rzeczywistości, TMNT bawi się z taką samą głębią i umiejętnością jak awanturnik PS2 - przełączanie pomiędzy żółwiami w locie (połowa ruchów specjalnych ma wspólne zegary chłodzące) jest jednocześnie bezcelowe i mylące, aw ogóle walki po prostu stają się ślepe i bez kierunku.

Żeby być uczciwym, nie sądzę, by to miało miejsce z powodu braku wysiłku ze strony Platinum. Stylistycznie gra często wygląda wspaniale i można dostrzec rozkwit rzeczy, takich jak animacje, w których wydaje się jasne, że zespół dokłada wszelkich starań, aby ocalić doświadczenie lub przynajmniej zapłacić szacunek do materiału źródłowego.

Projekt jest tak niespójny, że wydaje się, że Activision nie dawało Platinum wystarczającej ilości czasu, aby stworzyć gotową grę. Biorąc pod uwagę, że została wydana tuż przed zakończeniem pierwszego kwartału finansowego wydawcy, nie wydaje się to zbyt daleko idące. Tak czy inaczej, jest to ostra lekcja oportunizmu korporacyjnego.

$config[ads_kvadrat] not found