„Quantum Break” nie jest przełomowy, jest po prostu zawiły

$config[ads_kvadrat] not found

Suspense: Hitchhike Poker / Celebration / Man Who Wanted to be E.G. Robinson

Suspense: Hitchhike Poker / Celebration / Man Who Wanted to be E.G. Robinson
Anonim

Obietnica neo-złotego wieku telewizji opiera się na płynnej tożsamości tego, co uważamy za telewizję. Wiele rzeczy może być „telewizyjnych” bez dystansu nadawania. Domek z kart nie była to pierwsza ani najlepsza seria Netflix, ale moment przełomowy zaznajomił nas z oryginalną treścią z rzeczy, która kiedyś była pocztą w Blockbuster. Więc wszystko może być telewizją! Ale ponieważ jego oczywiste przeznaczenie jest w toku, istnieje duża szansa, że ​​będą dzikie eksperymenty. Przerwa kwantowa, hybrydowa gra Xbox One i program telewizyjny, zaczynają być tego rodzaju niewypałem.

Po nieudanym eksperymencie podróży w czasie dwie osoby rozwijają umiejętności manipulowania czasem: brat wynalazcy Jack (w tej roli Shawn Ashmore) oraz Paul Serene (Aidan Gillen), lider etycznie niejednoznacznych rozwiązań Monarch. Zamiast tradycyjnych przerywników, aby zapewnić ekspozycję (choć Przerwa kwantowa ma je), gra opowiada swoją historię z czterema 22-minutowymi odcinkami, które odzwierciedlają działania podejmowane w grze, tworząc hybrydową grę wideo / telewizję.

To nie jest pukanie do Remedy Games - ale co do diabła? Poprzednie prace Remedy to Max Payne i Alan Wake słyną z równowagi między opowiadaniem historii a działaniami, dzięki którym zyskały reputację zarezerwowaną dla absurdalnie utalentowanych zespołów indie, które nie wydają wystarczająco dużo materiału. Ale to tylko rodzi pytania o to, jaki rodzaj myślenia na Ziemi Przerwa kwantowa pochodzi z.

Przerwa kwantowa przeszedł piekielny rozwój, który rozpoczął się jako tradycyjna gra ogłoszona po raz pierwszy w 2013 roku, zanim niespodziewanie trafił do telewizji w tym roku. Trudno jest pojąć popping w grze wideo, w której chcę uczestniczyć w powtarzanych przez pięć sekund zabawach, ale witam mnie pełnometrażowymi odcinkami, które ja mieć oglądać, bo inaczej jestem zgubiony.

Gry wideo i telewizja nieodłącznie wiążą się ze wspólną umową dotyczącą obiecanych doświadczeń. W grach wideo zgodziłeś się aktywnie uczestniczyć w całej drodze. W telewizji zgodziłeś się być tylko świadkiem i nigdy się nie angażować. Podczas gdy gry wideo przyjęły szerszą gamę narzędzi filmowych, telewizja nie zmieniła się zbytnio od bierności od czasów Eda Sullivana.

Najlepsze gry fabularne, fabularne (Efekt masowy, Do świtu, wszystko z Telltale Games) nadal wymaga poziomów uczestnictwa. Przerwa kwantowa zdaje się zachęcać do bierności, która może odnieść sukces lub zawieść, z których żadna nie gwarantuje zaangażowania.

Pomysł nie jest mi całkowicie przeciwny ani obrażony. Naprawdę podziwiam wysiłek Remedy, by spróbować czegoś odważnego. Ale więcej o tym myślę Przerwa kwantowa tym bardziej, że jest to wypukłe boisko przyjaciela dla aplikacji, błędna próba przewidzenia przyszłości interaktywnego opowiadania historii: Miło, ale nie, dziękuję.

$config[ads_kvadrat] not found